L’apparition des lootboxes au cours des dernières années a suscité de nombreuses discussions. Avec plusieurs pays se dressant directement contre cette pratique, beaucoup de studios doivent revoir comment ils intègrent ces microtransactions à leurs jeux.

  • Qu’est-ce qu’une lootbox ?
  • Rapide résumé de l’histoire des lootboxes
  • Attraits et critiques de ce modèle
  • L’Europe contre-attaque
  • Vers des microtransactions plus responsables

Face à des coûts de développement extrêmement élevés et à un marché du jeu vidéo qui tend de plus en plus vers le free to play, certains jeux cherchent des sources de revenu alternatives.
Si l’apparition des lootboxes paraissait prometteuse ces dernières années, ces dernières ont assez rapidement suscité plusieurs controverses, et se font même complètement bannir de certains pays. L’Europe en particulier semble assez engagée dans cette lutte, et des pays comme le Royaume-Unis, le Danemark ou la Belgique durcissent fréquemment leurs positions sur le sujet.
D’un point de vue externe, il peut être difficile de comprendre pourquoi des boites sont au cœur de tant de débats. Toutefois, les étudier permet d’en apprendre beaucoup sur l’écosystème des microtransactions dans le jeu vidéo.
 
 

Qu’est-ce qu’une lootbox ?

On appelle « lootbox » un objet qu’on peut acquérir en jeu (qui prend souvent la forme d’une boite ou d’un coffre) et qui contient une récompense choisie de manière aléatoire. Il ne s’agit pas réellement d’une mécanique de gameplay, simplement d’un système de distribution de récompenses.
En somme, elles agissent comme des sortes de pochettes surprises, contenant différents types d’objets classés en fonction de leur rareté. Il peut s’agir d’éléments très mineurs, comme un skin, une emote, ou même un tag, mais certains jeux y incluent aussi des éléments de gameplay plus conséquents, comme des capacités ou des personnages.
Ouvrir des lootboxes est aujourd’hui à la base du système de progression de beaucoup de jeux, comme Overwatch, Fate Grand Order ou encore Clash Royale. Si ces boites sont données gratuitement à intervalles réguliers aux joueurs, l’objectif final de ces éditeurs reste toutefois d’inciter les joueurs à les acheter directement par le biais de microtransactions, moyennant donc de l’argent bien réel.
 
 

Rapide résumé de l’histoire des lootboxes

Le phénomène des lootboxes est relativement récent, mais elles n’adoptèrent toutefois pas immédiatement ce nom.
Le principe de ces boites vit principalement le jour au Japon, au début des années 2010 avec l’apparition de jeux mobiles nommés « gacha game ». Ces jeux sont des références directes au gashapon, des machines distribuant aléatoirement des capsules contenant des jouets. Ces jeux mobiles consistent fondamentalement à collectionner des personnages de plus en plus puissants pour progresser.
Ce principe s’est ensuite lentement exporté vers d’autres styles de jeu. Il est par exemple extrêmement présent dans le MMORPG asiatique, mais s’est propagé vers d’autres régions et genres de jeux autour de la moitié des années 2010. Valve fut l’une des premières entreprises à inclure un système similaire en occident, avec des jeux comme Team Fortress 2 ou Dota 2.
C’est toutefois Overwatch en 2016, qui fut le premier jeu AAA à inclure ces boites telles qu’on les connait aujourd’hui. C’est aussi le premier à véritablement les appeler « lootboxes ».
Face au succès planétaire du jeu de Blizzard, beaucoup de studios tentèrent en parallèle d’imiter le succès de ces lootboxes, dans des jeux tels que FIFA, League of Legends, Call of Duty ou Street Fighter V. Toutefois, ces dernières années, certains studios ont dû reconsidérer leur approche, menacés par les législations de plusieurs pays.

 

 

Attraits et risques de la lootbox

 
 

Ses avantages

Avec une adoption aussi rapide entre 2016 à aujourd’hui, les lootboxes ont su intéresser beaucoup d’éditeurs de jeux AAA. En effet, sous ce principe à première vue simple et innocent, ces boites dissimulent une forme de microtransaction très efficace et populaire.
Au niveau des joueurs, les lootboxes sont conçues pour que leur simple ouverture soit un spectacle en elle-même. Elles explosent en un festival de couleurs, visuellement agréable à regarder. Les objets qu’elles contiennent sont également très convoités par le joueur, même s’ils ne sont que purement cosmétiques. Chaque boite est l’occasion de voir ce que le destin lui réserve et s’il va enfin récupérer l’objet qu’il désire. Dans l’ensemble, leur addition est donc relativement populaire.
Au niveau des développeurs, elles représentent une source efficace de revenus, sous la forme de microtransactions. Face à des coûts de développement très important, les simples ventes ne suffisent parfois pas pour les plus gros projets. Les micro-paiements permettent de prodiguer quelques petits bonus mineurs au joueur en échange de fonds additionnels et occasionnels.
Les lootboxes sont particulièrement intéressantes car elles permettent de donner une forme plus ludique à ces paiements, autrement plus linéaires.

 

Les risques

Assez rapidement, plusieurs voix dans les communautés gaming ont commencé à s’élever, dénonçant les aspects plus sinistres de la lootbox. Le principal point de discussion s’est tourné vers la question la notion du hasard. Un hasard directement lié à des dépenses bien réelles.
En effet, si une récompense est garantie, il est impossible d’obtenir facilement un objet en particulier, puisqu’ils sont toujours tirés aléatoirement. Le joueur est ainsi à la merci du destin. S’il souhaite un ou plusieurs objets ou personnages en particulier, son seul moyen de les obtenir dans beaucoup de jeux est de continuer à ouvrir des boites. Certains ont fait le rapprochement avec le principe de la boite de Skinner, où le joueur ne joue plus par amusement mais poussé par une boucle compulsive.
D’autres n’hésitent pas à comparer ces boites à des jeux d’argent, ou à des slot-machines, leur aspect visuel travaillé rappelant les néons et lumières des casinos. Plusieurs études ont démontré que le frisson d’anticipation répliqué par les lootboxes déclenchait, chez certaines personnes susceptibles, des réactions similaires à l’addiction au jeu d’argent.
De plus, contrairement à des exemples réels, comme un jeu de carte à collectionner (Magic the Gathering), l’échange de ces objets virtuels est souvent impossible entre les joueurs. Cela ne fait que renforcer la nécessité d’obtenir toujours plus de boites, et donc de les acheter pour satisfaire le besoin d’immédiateté.
Dans le cas de certains jeux ou les échanges sont possibles, comme Counter-Strike par exemple, de véritables marchés noirs parallèles se sont mis en place, capables de transformer ces raretés purement virtuelles en valeurs monétaires bien réelles. Le jeu de Valve est encore considéré dans une zone grise par beaucoup de pays, ces actions pouvant être considérées comme une forme de pari impliquant des mineurs.
 

L’Europe contre-attaque

Face aux demandes de joueurs et de parents, inquiets de voir ces formes de tirage aléatoires accessibles par des enfants, plusieurs pays et Etats américains ont commencé à étudier la question des lootboxes. Certains ont même déjà commencé à prononcer leur verdict sur la question, et à prendre des actions contre les éditeurs fautifs.
La Chine a par exemple forcé les développeurs à indiquer explicitement les pourcentages d’obtention de chaque objet dans tous les jeux utilisant des lootboxes. D’autres, comme le Royaume-Unis ou les Pays-Bas ont empêché certains éditeurs de promouvoir leur produit sur leur territoire ou de rendre ces boîtes payantes.
C’est toutefois la Belgique qui s’est montrée la plus agressive quant à la question des lootbox. Elle fut l’un des premiers pays à effectuer une enquête approfondie sur la question et son verdict fut clair : les lootboxes transgressent la loi belge régulant le jeu d’argent. Le pays menaça alors les principaux éditeurs responsables de lourdes amandes à moins qu’ils n’empêchent les microtransactions de ces objets sur le territoire belge. Si certains proposent toujours d’obtenir ces boites de manière gratuite, d’autres jeux comme Fire Emblem Heroes ne sont tout bonnement plus accessibles dans tout le pays.
La France est un des rare pays à avoir atteint une conclusion neutre sur le sujet. L’Autorité de Régulation des Jeux en Ligne (ARJEL) a en effet déclaré que ces boites étant disponibles gratuitement via les mécaniques du jeu, les boites n’ont dans l’absolu pas de valeur monétaire. Elles ne constituent donc pas une forme de jeu d’argent aux yeux de la loi française.
 
 

Vers des microtransactions plus responsables

De nos jours, la majorité des microtransactions, qu’elles prennent la forme d’une boite ou non, sont assez mal vues par la plupart des core gamer. Il faut dire que ces systèmes ont régulièrement été abusés, en ne prodiguant que des récompenses minimes par rapport à l’investissement ou en exploitant des cibles démographiques vulnérables.
Toutefois, les microtransactions ne sont pas nécessairement une mauvaise chose. Pour bien des studios, cette rentrée d’argent additionnelle peut représenter une bouée de sauvetage non négligeable afin de garder un projet à flot.
Il est plus important que jamais pour les créateurs de jeux vidéo d’inclure des micropaiements éthiques. Cela inclut des aspects aujourd’hui élémentaires, comme des prix raisonnables et proportionnels à l’impact des objets sur le gameplay ou le fait de ne jamais vendre de puissance au joueur, seulement des options pratiques.
Idéalement, les microtransactions devraient être utilisées comme un moyen de réguler le prix de jeux, qui seraient autrement très coûteux. Cela se voit surtout dans le cas de Free to Play : dans l’idéal, ces jeux prodiguent une expérience de qualité pour tous les joueurs. Ceux qui paient, et qui donc financent l’entièreté du système, gagnent simplement certains avantages, comme plus d’espace d’inventaire ou une progression plus rapide.
Quoi qu’il en soit, les législations commencent à bouger contre le jeu vidéo, et finiront éventuellement par réguler les cas plus extrêmes que l’on peut voir aujourd’hui. Savoir faire preuve de modération et de générosité est dans l’intérêt de toute l’industrie vidéoludique : joueurs comme développeurs.

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