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Afin de créer les bases d’un jeu, il est souvent utile de les briser pour pouvoir les analyser. Nous vous avons épargné ce travail dans cet article, bien que nous vous invitions à faire de même pour décortiquer vos jeux préférés.
- Les origines du Game Design
- Le rôle du game designer
- Quel est le but d’un jeu ?
- Les fondamentaux du Game Design : de quoi est constitué un jeu ?
- Des aspects synergiques
- Difficulté et flow
- Communiquer sa vision à son équipe
- Les designers que vous devriez connaître
Cependant il est rare que ces estimations se fassent à vue de nez. Le Game Design est aujourd’hui étudié comme une science part entière à laquelle il faut souvent se former. Voici toutefois les fondamentaux du Game Design afin de vous préparer à endosser ce lourd rôle
Les origines du Game Design
Cela fait déjà plusieurs millénaires que l’humanité est joueuse ; on peut alors dire que les fondamentaux du game design remontent relativement loin. Si la grande majorité des jeux ayant émergé au cours de l’histoire, comme les échecs ou le tarot, ont été réalisés de manière empirique, par le biais de très nombreuses révisions de leurs règles, nous créons aujourd’hui des systèmes plus vites que jamais.
Certains chercheurs n’ont pas attendu l’apparition du loisir vidéoludique pour commencer à décortiquer les bases de la création d’un jeu. On retrouve divers travaux réalisés sur le sujet au cours du 20ème siècle, notamment « Theory of Games and Economic Behavior» par le mathématicien John Von Neumann en 1944. Ces recherche continuent encore jusqu’à aujourd’hui, avec un article académique de Damien Daouti, qui identifiait 10 actions fondamentales dont l’association pouvaient recréer tous les types de gameplay connus : éviter, gérer, actions aléatoires, tirer, créer, détruire, associer, écrire, bouger et sélectionner.
Le rôle du game designer
Révisons rapidement les tâches qu’occupera un Game Designer dans le processus créatif de la construction d’un jeu. Les designers jouent généralement un rôle de de conceptualisation, d’écriture et de coordination. Leur objectif est de réaliser la vision générale du jeu, la manière dont il devrait idéalement être afin de prodiguer le plus de plaisir au joueur (et ainsi de rendre le jeu attrayant).
Les actions des Game Designer vont ainsi représenter l’impulsion à la base de tout le reste du projet vidéoludique.
Ces experts vont notamment tenir les rênes du Game Design Document, souvent considéré comme « la bible du développeur » et la colonne dorsale du projet, détaillant ce qui devra ou non se retrouver dans le jeu final. Il s’agit d’une lourde responsabilité car, en quelque sorte, leurs désirs sont des ordres et une mauvaise décision représente un effort de développement gâché.
Les Game Designers sont cependant loin d’être des décideurs nichés dans leur tour d’ivoire. Ils ne se contentent pas de créer le concept général du jeu et de superviser l’ensemble : au contraire ils participent activement à l’élaboration des mécaniques de jeu, des systèmes utilisés et à l’arrangement du gameplay de manière exacte par le biais du level design.
Ils ont notamment comme rôle de :
- Conceptualiser le jeu
- Déterminer les mécaniques principales présentes dans le jeu
- Etablir les thèmes abordés par le jeu (réaliste, fantaisiste, horreur, lovecraft, steampunk…)
- Rédiger l’histoire principale du jeu
- Construire le monde et les détails qui le composent (Worldbuilding)
- Ecrire des dialogues et autres textes trouvés dans le jeu
- Coordonner tous les pôles de l’équipe de développement vers une même vision cohérente.
Quel est le but d’un jeu ?
Pour créer un bon jeu, il faut essayer de se placer à la place des joueurs : que recherchent-ils en s’adonnant pendant des heures à un jeu vidéo ? Il se trouve que tout le monde ne joue pas pour les mêmes raisons, en réalité la plupart des jeux ne vont pas pouvoir contenter tout le monde. Il est généralement préférable de déterminer à qui son jeu s’adresse et de surtout le dédier à ce public plutôt que d’essayer de ratisser trop large et de créer une œuvre qui ne parle à personne.
Nick Yee, chercheur spécialisé dans l’autoreprésentation et les interactions sociales dans des environnements virtuels, a essayé de déterminer les bases de la motivation des joueurs. Selon lui, chacun possède ainsi un mix de ces trois grandes catégories :
Désir de succès
La volonté d’avancer dans le jeu, de comprendre ses règles et sa complexité afin d’optimiser ses performances en tant que joueur. Il s’agit pour ce dernier de concevoir le jeu comme une série d’obstacles à surmonter ; le plaisir est alors dérivé de sa réussite. Il s’agit d’un aspect qu’on retrouvera chez tous les joueurs dans une certaine mesure, mais plus exprimé chez les ceux particulièrement compétitifs ou en quête d’un défi. Les jeux qui leurs sont associés sont ceux demandant un haut degré de complexité, les Esports ou les jeux naturellement techniques.
Exemples : League of Legends, Super Mario Galaxy, Dark Souls, Overwatch
Composante sociale
Volonté d’interagir, de partager et de se lier avec d’autres joueurs. Certains joueurs cherchent avant tout à se sociabiliser dans le biais d’un jeu typiquement collaboratif, mettant l’esprit d’équipe au sein de l’expérience de jeu. On les retrouvera bien souvent sur des MMO ou les jeux fortement basés sur un aspect multijoueur et coopératif.
Exemples : World of Warcraft, Borderlands, Monster Hunter, Portal 2
L’immersion dans l’œuvre
Le fait de s’échapper des obligations réelles, de plonger dans l’histoire ou le monde d’une oeuvre. Comme pour un film, ces joueurs visent à directement se placer et vivre dans un jeu, voire à s’exprimer à travers lui. Ils tendent à privilégier les jeux particulièrement narratifs, prodiguant des choix affectant le cours de l’histoire ainsi que ceux avec des objectifs plus créatifs.
Exemples : Animal Crossing, The Sims, Mass Effect, Undertale, Skyrim
Les fondamentaux du Game Design : de quoi est constitué un jeu ?
Au sens le plus basique, le jeu de manière générale est une reproduction dans un microcosme d’une situation qu’on pourrait retrouver dans la vraie vie. Bien que dragons, aliens et autres créatures lovecraftiennes aient depuis longtemps érodé cette notion de réalité, les fondamentaux restent les mêmes : résoudre par des prouesses techniques ou intellectuelles des situations dans un cadre fermé et concret. Le plaisir de jeu est dérivé de l’adrénaline résultant de la réussite du joueur.
En décortiquant ce qui constitue l’essence même d’un jeu, on retrouvera ainsi ces composants :
Un objectif
Il s’agit du résultat final à atteindre par le joueur, qui lui demandera de contourner toutes les difficultés rencontrées par le biais des mécaniques de jeu à sa disposition et de ses compétences en tant que joueur.
L’avancement dans le scénario d’un jeu, lui-même un objectif plus général (sauver le monde/la princesse/un trésor…) est constitué de nombreux petits objectifs intermédiaires : atteindre le drapeau de fin, aller jusqu’à un certain score, vaincre le boss…
Des obstacles
Un jeu n’a raison d’être que s’il exerce une opposition contre le joueur, qu’elle soit directe ou non. Pour chaque liberté laissée à ce dernier, il est aussi nécessaire d’ériger des barrières. Elles peuvent se présenter sous la forme de précipices mortels, d’ennemis en tous genres, de boss, ou littéralement d’une barrière.
Ces obstacles peuvent placer le joueur en situation d’échec (game over) et le forcent à utiliser toutes les ressources et mécaniques de jeu à sa disposition pour les surmonter. ces contraintes forcent la créativité, forçant le joueur à s’adapter pour gagner.
Dans des jeux où la notion d’objectif est plus abstraite, comme The Sims ou Minecraft, ces obstacles apparaissent plus souvent comme une limitation des ressources à la disposition du joueur.
Des mécaniques de jeu
Les mécaniques de jeu représentent l’intégralité des dispositifs à disposition du joueur pour exercer un impact sur le monde virtuel. On retrouvera notamment les contrôles de son personnage (se déplacer, sauter, frapper, actionner etc), mais également tout ce qu’il pourra utiliser au fil de son aventure (objets, pouvoirs, techniques,). Certains éléments propres au monde peuvent eux-aussi être utiles au joueur et faire partie de ces mécaniques : forgeron, powerup, véhicules…
La grande majorité du temps, les jeux vidéo se concentrent sur style de jeu général (platformer, jeu de course, RTS, etc…), puis ils déterminent un set de mécaniques de jeux à mettre entre les mains du joueur.
Certains, plus ambitieux, vont cependant inclure d’autres types de gameplays très différents afin de varier une expérience. Il est alors souvent préférable d’en faire des modes séparés, chacun avec sa propre interface. Xcom est un bon exemple, agissant comme un tactical RPG sur le terrain tout en ayant des aspects de jeu de gestion lorsqu’il s’agit de choisir quelles recherches à effectuer ou comment construire son équipe ou sa base.
Des récompenses
Enfin, pour célébrer son succès lors de la réussite d’un objectif principal, d’une tâche complexe ou lorsqu’il découvre des secrets, il est important de récompenser le joueur.
La plupart du temps, il s’agira d’un outil qui bénéficiera directement au gameplay : une meilleure arme, de nouveaux objets ou personnages, des niveaux additionnels…
Plus symboliquement, il est aussi possible de créer ces récompenses sans nécessairement altérer le gameplay, en lui donnant accès à des concept arts ou en lui attribuant un achievement (succès).
Des aspects synergiques
Le secret du game design et du level design repose entièrement dans l’agencement de ces éléments. Ils ne doivent pas être conçus de manière séparée, mais au contraire, synergique.
On se rendra par exemple souvent compte que la plupart des obstacles sont particulièrement susceptibles à certaines mécaniques de jeu, incitant le joueur à trouver ce qui est efficace contre quoi et à varier son expérience de jeu.
La série des The Legend of Zelda est un cas d’école ici : chaque donjon introduit une mécanique de jeu sous la forme d’un nouvel objet ainsi qu’un boss dont le point faible ne peut être révélé que grâce à ce dernier. LEs faiblesses élémentaires sont aussi de grands classiques.
Similairement, dans certains cas, le joueur devra faire un choix entre plusieurs objectifs. En fonction de leurs natures (en termes de difficulté ou de scénario), on s’attendra à y retrouver différents obstacles, mécaniques de jeu et même parfois, différentes récompenses.
Les récompensent jouent également un rôle comme tuteur. Lorsqu’un joueur est capable d’en obtenir une, cela signifie qu’il maîtrise suffisamment bien le kit de possibilité à sa disposition et qu’il est prêt à ce qu’on introduise de nouvelles mécaniques de gameplay. Il s’agit d’un apprentissage en douceur, lui laissant le temps de s’habituer avec chaque aspect individuellement.
Difficulté et flow
Contrairement au cas d’une activité passive, comme regarder un film ou lire un livre, les spectateurs ont un rôle actif dans la réussite de leurs jeux. S’ils ne parviennent pas à surmonter les obstacles, leur aventure se stoppera alors net.
La difficulté d’un jeu est ainsi un aspect crucial à gérer et à concevoir pour un game designer. Pour exister, un jeu nécessite de mettre les joueurs à l’épreuve sans pour autant les empêcher purement et nettement de jouer. Cette difficulté provient du clash entre la tâche demandée par les développeurs et les talents du joueur, son habilité à contrôler les mécaniques de jeu à sa disposition.
De nombreux designer ont ainsi pu déterminer de manière empirique qu’il existe une fine ligne entre frustration et ennui, qu’on appelle « flow ».
Il s’agit de la zone idéale dans laquelle devrait se produire tout le jeu : un environnement entre ennui et anxiété dans lequel le joueur est confronté à des difficultés mais également encouragé à se dépasser pour continuer.
Il s’agit plus d’un art que d’une science, demandant de nombreux tests et prototypes. Deux facteurs importants rendent cet exercice difficile :
- Tous les joueurs n’ont pas le même niveau. Des degrés de difficulté sont aujourd’hui presque systématiques afin de les rendre accessibles au plus grand nombre.
- Les joueurs tendent à s’améliorer en s’entrainant sur un titre. Il est ainsi important de proposer des épreuves avec un degré de difficulté s’accroissant idéalement au même rythme qu’il s’améliore. C’est ce qu’on appelle plus communément la « courbe de difficulté »
Le pixel art est principalement un travail de texture ou de sprite et s’effectue par le biais d’un simple logiciel de dessin : Photoshop, Gimp ou Krita. Les pixels seront par la suite appliqués sur un modèle 3D ou animés sous forme de sprite et créeront un personnage ou un élément du background. Dans le cas des modèles 3D cependant, ces derniers servent principalement de base : les textures en pixel art devront s’adapter en conséquence pour suivre leurs mouvements.
Dans l’absolu, cette technique est aussi simple qu’elle y parait : il suffit de dessiner carré par carré tous les éléments qui composent une image.
Bien entendu, il existe de nombreux outils et techniques pour faciliter ce procédé. La plupart des logiciels permettent par exemple de découper un canevas en quadrillage afin d’en faciliter la visibilité.
En fonction du rendu souhaité, il est également possible d’utiliser les différents outils pour appliquer automatiquement des nuances de couleurs sur les cases adjacentes en dégradé plus ou moins prononcés. Cela peut faciliter le travail de l’artiste en créant automatiquement pour lui des textures plus effacées, mais il peut au contraire empêcher ces dépassements pour rendre leurs contours très nets.
De manière générale, il est également préférable de lutter contre les configurations de base de ces logiciels visant à éviter la pixellisation par des dégradés car c’est exactement le rendu que l’on recherche ici. Il est ainsi possible de changer les options pour privilégier les bords nets (hard edges) ou éviter l’interpolation.
La véritable difficulté de la réalisation d’un pixel art repose dans deux aspects.
Dans un premier temps, comme précédemment énoncé, le Pixel Art ne fonctionne véritablement par caricature. Les personnages doivent être marquants, fluides et facilement identifiables par le biais de traits spécifiques. En conséquence, tout manque de détail lors de la réalisation technique doit idéalement être compensé par une direction artistique de qualité, qui vise à créer des environnements et personnages intéressants et bien construits.
Dans un second temps, particulièrement dans les cas d’animations sous forme de sprite, le Pixel Art ne représente pas forcément toujours un gain de temps. Animer chaque image peut en effet se montrer particulièrement chronophage et plus les animations possèdent d’étapes de transition, plus ce travail s’intensifie.
Communiquer sa vision à son équipe
Bien qu’il soit important de savoir comment concevoir un jeu, il est tout aussi important de savoir transmettre cette vision aux autres membres de l’équipe. Un des plus gros défis quotidiens des game designers réside ainsi dans les interactions qu’il a avec ses collègues situés dans chaque pôle du développement : game artists, programmeurs, sound designers et même les éditeurs. Chacun de ces acteurs travaillant sur un aspect complexe mais n’ayant pas réellement de sens individuellement, le rôle du game designer est de prodiguer cette vision d’ensemble.
Notez qu’il s’agit d’un dialogue qui va dans les deux sens. Il est en effet rare que tout se déroule comme l’avait prévu le plan: parfois des sacrifices doivent être faits pour pouvoir terminer le projet dans les temps. Parfois une idée de génie provient de quelques testeurs ou d’un programmeur qui se révèle suffisamment bonne pour mériter d’être directement intégrée au jeu.
L’équipe sera également amenée à faire d’innombrables choix techniques, certains ayant un grand impact sur le reste du jeu. La manière dont est réglée la gravité dans un moteur physique peut transformer l’intégralité du gameplay d’un jeu de plateforme.
Sachez aussi vous montrer humble : ce qui fonctionne sur papier ne marchera pas nécessairement sur le jeu final. Il arrive souvent qu’un playtesting amène à apporter de sérieuses révisions ou qu’après quelques essais, on vous fasse comprendre qu’une idée de fonctionne tout simplement pas.
Shigeru Miyamoto
Employé par Nintendo dès 1977, au moment même où le jeu vidéo commençait sa percée auprès du grand public, Shigeru Miyamoto est probablement un des Game Designer les plus connu au monde. Il s’agit en effet du père fondateur de la saga vidéoludique la plus connue au monde, les jeux Mario et Luigi. Il est également à l’origine de nombreuses autres licences à succès de l’éditeur japonais, telles que Zelda, F-Zero, Star Fox ou Pikmin.
Malgré 43 ans d’expérience dans de nombreux jeux, son travail est toujours reconnaissable dans la manière dont il structure ses jeux chirurgicalement, mettant l’emphase sur une courbe de difficulté très progressive et l’introduction de mécaniques de jeux facilement digérables.
Plus tard dans ces jeux cependant, cette accumulation d’éléments s’arrange dans des degrés de complexité grandissant, atteignables uniquement car le joueur a été longuement préparé pour pouvoir les affronter. Si cette méthode peut sembler être le b.a.-ba du game design, ce sont des pionniers comme Miyamoto qui l’ont véritablement instauré et affiné au fil des années.
Hideo Kojima
Jusqu’à récemment un des membre clé de l’éditeur Konami et aujourd’hui indépendant, Hideo Kojima est le lead designer d’une des séries les plus influentes du jeu vidéo : Metal Gear.
Si l’expertise de Miyamoto se porte la structuration du gameplay, Hideo Kojima joue plus un rôle dans la construction des scénarios et des univers de ses jeux. Les Metal Gear sont d’ailleurs connus pour être de véritables films interactifs, mélangeant des références culturelles évidentes comme James Bond à contexte géopolitique réaliste tout en y injectant des touches d’éléments surnaturels et d’absurde. A ce sens, Hideo Kojima joue presque le rôle d’un réalisateur de film.
Il est également connu pour la manière dont il n’hésite pas à fragmenter ses jeux en de nombreuses phases de gameplay différentes, allant régulièrement à créer des sections entières de ses jeux régies par des mécaniques spécifiques, qui ne seront jamais réutilisées ailleurs dans ce dernier. Cela est principalement possible grâce aux compétences de son équipe soudée, composée principalement de vétérans des studios Konami, habitués à travailler pour ce créateur excentrique.
Michael Morhaime
Co-fondateur et ancien président du studio Blizzard Entertainment, Morhaime joua pendant longtemps un rôle très actif dans le développement de la plupart des franchises de son entreprise, notamment la série des Warcraft, Starcraft et bien évidemment le développement du plus gros MMORPG de tous les temps : World of Warcraft.
En tant que meneur de ce gigantesque jeu multijoueur, Morhaime assura principalement le rôle de leader et d’intermédiaire : à la fois entre les nombreux pôles et divisions de l’entreprise, mais également celui entre joueur et développeurs.
Agissant comme un des visages représentant l’entreprise, il était notamment chargé de comprendre, interpréter et traduire le feedback des joueurs en action concrètes dans le jeu. Il est ainsi à l’origine de nombreux easter eggs et références geek directement adressés à ces communautés, comme le « Red shirt guy » ou le fait qu’il a directement joué comme bassiste dans un groupe de rock fictif inclut dans le jeu: Elite Tauren Chieftain
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