Le concept de « Flow » pendant le processus de conception des jeux vidéo peut faire la différence entre un jeu avec peu de téléchargements et un jeu avec de bonnes critiques et recommandations.

 

Qu’est-ce que le concept de « Flow » ?

Le concept de « Flow » a été proposé pour la première fois par le professeur de psychologie Mihály Csíkszentmihályi dans son livre Flow: The psychology of optimal experience. Il détermine l’état de « Flow » comme un état de concentration, de dévouement et d’immersion maximum dans une activité. Les caractéristiques de cet état sont la transformation de la perception du temps et la perte de conscience de soi, ce qui signifie avoir le sentiment que le temps passe vite et que tous les problèmes et les idées dans la tête d’une personne s’envolent. Dans son livre, Csíkszentmihályi énumère huit composantes principales que comporte un état de flow :

  • Une activité de défi qui exige des compétences ;
  • La fusion de l’action et de la conscience ;
  • Des objectifs clairs ;
  • Un retour d’information direct ;
  • Concentration de la tâche à accomplir ;
  • Le sentiment de contrôle ;
  • La perte de la conscience de soi ;
  • La transformation du temps.

Cet état de flow a été étudié dans d’autres domaines comme le travail, la cinématographie et le sport. Dans le sport, il est défini comme un état de pleine conscience et de dévouement à l’activité pratiquée, réagissant aux situations presque instinctivement.

 

Le concept de Flow dans la création des jeux vidéo

L’état de Flow dans un jeu vidéo est le point d’équilibre entre le défi et la capacité. Si le défi est plus important que la capacité, la personne sera frustrée et anxieuse, alors que si la capacité est plus importante que le défi, elle s’ennuiera.

Chaque personne a une tolérance qui crée des seuils supérieurs et inférieurs dans lesquels les concepteurs peuvent jouer au rythme d’un jeu sans perdre l’état de Flow atteint. Ces seuils peuvent être définis ainsi :

  • Jouer dans les limites inférieures lorsque la relaxation, l’attention et l’apprentissage sont nécessaires ;
  • Aller dans les limites supérieures lorsque les réactions attendues sont l’effort et l’extase, qui sont connus dans l’industrie sous le nom de « tryhardness ».

Cependant, il est bien connu que tous les joueurs ne sont pas les mêmes, ne se ressemblent pas et ne jouent pas de la même manière. Le véritable défi consiste donc à appliquer cette méthodologie à un jeu qui peut être joué par de nombreuses personnes tout en étant considéré comme amusant par tous. Voici quelques éléments à prendre en compte :

  • Modulation de la difficulté : Tous les joueurs n’ont pas les mêmes compétences et intérêts, il serait donc utile de trouver un moyen de rendre le jeu plus facile ou plus difficile en modifiant les statistiques.
  • Feedback : Il est frustrant de faire des choses et de ne pas savoir où l’on en est. Plus le joueur perçoit l’objectif, plus il y consacrera d’efforts et de temps.
  • Clarté des buts : S’il y a quelque chose de pire que de ne pas savoir où l’on se situe, c’est de ne pas savoir où l’on va. Même si cela est sous-entendu dans le récit, le joueur doit savoir quel est son prochain coup prévu.
  • Perception du contrôle : Le joueur joue à un jeu vidéo, il ne regarde pas un film ou ne lit pas un livre. Il a besoin de sentir que sa présence compte dans l’univers du jeu et que ses décisions font avancer le jeu. Un jeu n’est pas un jeu s’il n’y a pas de joueur pour y jouer.

Pour revenir à l’état de Flow dans les jeux vidéo, il est facile de relier l’immersion au plaisir à y jouer. N’importe qui pourrait penser à un jeu dans lequel le temps s’écoule très vite et tout le reste autour disparaît, où tout ce qui compte est de continuer à jouer. C’est à cela que ressemble un état de Flow et c’est ce que tout concepteur de jeux idéalistes veut réaliser en développant un jeu.

La théorie du flow est essentielle pour qu’un jeu vidéo soit captivant et addictif. Cette notion est très souvent utilisée en Game Design pour élaborer des contenus immersifs et captivants pour les joueurs. Pour élaborer ce concept dans un jeu vidéo, les Game Designer doivent mettre en place trois éléments.

 

Un contenu narratif et immersif

Dans un premier temps, ils doivent construire une narration pour impliquer le joueur dans l’histoire, dans l’objectif de stimuler ses émotions. Dans un second temps, le Game Designer a pour objectif de renforcer l’immersion du joueur en mettant en place des effets visuels ou audio.

 

Un jeu avec du challenge

Dans un troisième temps, il faut mettre en place différents niveaux de difficulté adaptés en fonction du niveau du joueur. Le niveau de difficulté d’un jeu vidéo doit être équilibré, doit donner aux joueurs un sentiment de défi et de « challenge », et dans un second temps, lui donner l’impression d’un jeu qui peut se terminer intégralement. De nos jours, on peut constater que les jeux vidéo regroupent de plus en plus de modes de difficultés différents. Prenons l’exemple de The Witcher 3, où il y a quatre niveaux de difficulté pour couvrir un large segment de joueurs.

 

L’atteinte du concept de « flow »

Le degré de difficulté d’un jeu contribue à atteindre le sentiment de « flow », par la recherche d’un sentiment d’accomplissement et d’autosatisfaction à chaque niveau accompli. Pour accroître l’effet de flow d’un jeu, le design doit offrir un gameplay riche en expérience pour le joueur. Le jeu vidéo doit être composé de tâche simple à des tâches beaucoup plus complexes qui nécessitent une vraie réflexion. Elles doivent impliquer le joueur en lui donnant des challenges réalisables, sans être trop simples.

Ce concept peut être approfondi en détail avec la formation Game Design proposée par Campus des Écoles.