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Parfois, faire moins peut être un plus. Similaire au pixel art, la low poly propose de revenir aux origines du jeu vidéo au travers d’un prisme minimaliste, qui rappelle les premiers pas de la 3D.
- Qu’est-ce que la low poly ?
- Utiliser la low poly comme style artistique
- Comment adopter un style low poly ?
- Grands jeux iconiques qui utilisent un style low poly
Qu’est-ce que la low poly ?
La low poly, une abréviation de « low polygon budget », est une technique de modélisation 3D qui consiste à n’utiliser qu’un nombre restreint de polygones. Cela a pour effet de rendre des modèles moins détaillés, moins photoréalistes, mais beaucoup plus simples à calculer et à concevoir.
On y retrouve ainsi des modèles présentant de grandes surfaces planes, qui prennent souvent des airs plus pointus ou angulaires.
Ces techniques datent de l’apparition de la 3D sur les premières consoles, influencées principalement par les limitations techniques de l’époque. Moins de puissance investie dans la création de ces formes signifiait typiquement que ces jeux pouvaient afficher un meilleur framerate.
La course au nombre de polygones n’est plus vraiment d’actualité aujourd’hui. Toutefois, la low poly reste beaucoup pratiqué pour des raisons d’optimisations et de performances PC. Certains, notamment sur la scène indépendante ont toutefois décidé d’en faire leur marque de fabrique, et même d’en faire un style à part entière.
Qu’est-ce qu’un polygone ?
Dans le cas d’un jeu vidéo, un polygone n’est ni plus ni moins qu’une forme géométrique simple (souvent un triangle), dont le remplissage permet d’obtenir des surfaces pour un modèle 3D.
Il s’agit d’une méthode très efficace pour un ordinateur de calculer une forme en temps réel, est régulièrement utilisée depuis la fin des années 1990 et ayant permis l’arrivée des premiers jeux 3D.
En combinant de nombreux polygones ensemble et en jouant sur leurs arrêtes, il est ainsi possible de créer une sorte de maillage, qu’on appelle un « mesh », souvent représenté sous la forme de fil de fer. Ces modèles sont capables par la suite de s’étirer, se contracter, bouger et se tordre dans une certaine limite fixée par les modélisateurs.
Plus une figure ou un modèle 3D contient un grand nombre de polygones, plus ils sont petits. A partir d’un certain stade, ils se fondent en une forme lisse et permettent la modélisation de rendus très précis, proche des images que l’on peut concevoir aujourd’hui.
A l’inverse, aux origines de la 3D, lorsque la puissance des machines était encore faible, on pouvait encore assez souvent compter manuellement les polygones constituant certains modèles.
Exemple : les arwings de starfox
Tous les joueurs ne commencent donc pas strictement sur un pied d’égalité. Toutefois, il est possible de paramétrer un jeu pour que tous les personnages aient, entre les mains de joueurs compétents, grossièrement les mêmes chances de victoire.
Cette méthode est extrêmement populaire car elle permet de rendre un jeu beaucoup plus riche, complexe et imprévisible. Elle permet aussi aux joueurs de choisir quel type de gameplay leur convient le mieux en fonction de leurs préférences.
Exemples : League of Legends, Overwatch, Team Fortress 2, World of Warcraft, Street Fighter
Quelle démarche pour équilibrer l’incomparable ?
Les jeux avec des gameplays asymétriques sont souvent bien plus difficiles à équilibrer que leurs équivalents plus stables. C’est bien la raison pour laquelle la plupart des titres compétitifs utilisant ce principe aujourd’hui patchent régulièrement leurs jeux pour affiner ces paramètres.
Le but premier lorsqu’on veut équilibrer un aspect du jeu reste de respecter autant que possible son « game feel » l’esprit de comment un personnage, un rôle ou une faction est censé être joué. Si un personnage est conçu pour être très mobile, voire insaisissable, il est important de ne pas lui retirer ce qui le rend unique.
De manière générale, l’option la plus simple consiste à rendre donner à chaque option des forces et faiblesses très marquées. Aucune n’est universellement bonne mais elles se spécialisent vers un style de jeu et des stratégies différentes, afin combler leurs manques ou d’exploiter leurs avantages.
L’astuce est donc de ne créer que des personnages puissants, voire dominants dans certains aspects, tout en donnant aux joueurs des options de counterplay pour pouvoir leur résister.
Les catégories de jeux multijoueur
Il existe plusieurs moyens de concevoir un jeu impliquant plusieurs joueurs. Chaque catégorie prodigue un certain type d’expérience, de dynamique entre les joueurs et a besoin de différentes formes d’équilibrage
Les jeux coopératifs (ou coop)
Dans un jeu coopératif, les joueurs sont unis face un front commun. Ils jouent tous dans la même équipe et possèdent le même but, qui revient la plupart du temps à lutter contre l’ordinateur.
Il s’agit du cas où la notion d’équilibrage peut être plus laxiste, moins sujette à conflit. Le fait d’avoir des capacités puissantes n’est pas réellement un problème car elles seront toutes utilisées pour faciliter la tâche du groupe.
Là où les développeurs interviennent ici est de faire en sorte que tous les membres du groupe aient un rôle et une importance, afin de renforcer les interactions entre les joueurs. Cela peut par exemple facilement s’effectuer en spécialisant les différents personnages, en les rendant capables d’actions que les autres ne peuvent pas effectuer, ou moins bien.
La « trinité » des rôles de la plupart des MMORPG, mise en place par World of Warcraft, en est un bon exemple. Pour affronter des défis plus ardus, les groupes se décomposent en trois grands rôles, qui dépendent de la classe et de l’équipement des personnages :
- Les tanks, des aventuriers en armure lourde et avec des capacités défensives qui vont attirer les ennemis sur eux plutôt que sur leurs compagnons.
- Les soigneurs, qui se focalisent sur garder le groupe en vie, retirer les poisons et les avertir des dangers.
- Les DPS (damage per second), qui font le gros des dégâts et possèdent des capacités plus explosives pour rapidement démolir leurs ennemis.
Jeux compétitifs
Les jeux compétitifs, à l’inverse, se concentrent sur l’affrontement direct entre les joueurs (bien qu’il arrive que des intelligences artificielles ou le hasard interviennent pour pimenter les parties). Il peut varier d’un duel entre 2 personnes, comme dans un VS Fighter, à une mêlée générale de plusieurs centaines de joueurs où il ne peut en rester qu’un, comme dans le Battle royale.
Le but ici du designer ici est de faire en sorte que, parmi la grande diversité de possibilités laissées au joueur, chaque option soit à la fois unique, intéressante à jouer, mais aie surtout des chances de victoires équivalentes à celles de ses adversaires.
Un jeu compétitif est considéré « équilibré » quand tous ses personnages ont, sur un très grand échantillon mélangeant tous les niveaux et les matchups, environ 50% de chance de victoire.
C’est un équilibre souvent très délicat, qui dépend beaucoup des capacités des joueurs impliqués. A un niveau plus élevé, comme dans l’Esport, un personnage qui gagne 52% du temps sera surreprésenté et un autre à 55% ou plus sera dominant.
Les jeux compétitifs sont toutefois conçus pour être équilibrés et amusants qu’à la condition qu’ils réunissent des joueurs de niveau équivalent. Aujourd’hui, la grande majorité des jeux multijoueur en ligne possèdent un système de matchmaking efficace afin de déterminer le niveau moyen d’un joueur (souvent en utilisant un dérivé du système Elo) et leur trouver un adversaire approprié.
Les jeux équipe VS équipe
Enfin, on retrouve une forme plus récente du jeu vidéo compétitif, mettant deux équipes l’une face à l’autre. Ces jeux tendent à plus grande échelle combinent des aspects du jeu coopératif et compétitifs, forçant les joueurs à s’organiser pour battre leurs adversaires.
Pour fonctionner, il est généralement nécessaire de rendre la victoire d’un des deux camps basée plus ou moins directement sur plusieurs facteurs et conditions. Pour pouvoir y répondre, les rouages d’une équipe doivent travailler ensemble, séparer leurs tâches pour être plus efficaces que l’équipe adversaire.
Exemple
League of Legends est un exemple solide de ce fonctionnement. Chaque joueur de ces équipes de 5 se voit associé un rôle bien défini, aiguillé par la classe de son personnage.
Traditionnellement, le top laner se charge d’être l’initiateur, résistant et capable d’engager l’équipe ennemie. Le jungler va enchaîner les attaques surprises depuis à sa position dissimulée. Le midlaner est joué par un personnage offensif qui profite de sa position centrale pour aider ses alliés. Enfin, à la botlane on retrouve le carry, qui fera la majorité des dégâts aux tours (ce qui fait gagner la partie) et le support, un personnage défensif qui est chargé de le maintenir son équipe en vie.
Chaque rôle est essentiel dans l’équipe et pénalise l’ensemble s’il traîne derrière ou est mal joué. Cette stratégie s’écrase ensuite contre celle de l’équipe adverse, qui peut très bien utiliser une composition différente pour gagner un effet de surprise.
Le Metagame
Tout joueur désire normalement gagner. Cela est encore plus vrai dans le cas de jeux plus compétitifs.
Pour peu qu’un jeu, surtout multijoueur, gagne en popularité, il se développera alors organiquement ce qu’on appelle un « metagame ». Il s’agit comme son nom l’indique d’un « jeu en dehors du jeu », ou plus spécifiquement, un jeu pour trouver la meilleure manière de jouer au jeu.
Ce metagame est entièrement construit et géré par les joueurs, mais il est influencé par la manière dont le jeu est conçu. Loin d’être fixe, ce dernier évolue, à la fois lorsqu’un jeu est modifié, qu’on y ajoute du contenu ou qu’on l’équilibre, mais aussi naturellement en fonction des innovations trouvées par ces communautés.
Super Smash Bros Melee est un cas ou cela est très visible. Ce jeu qui approche de ses 19 ans aujourd’hui est sorti sur Gamecube, et n’a donc jamais reçu de patch modifiant l’équilibre de son jeu. Pourtant, la tier list (une liste qui détermine le niveau de puissance global de ses personnages) n’a eu de cesse d’évoluer au fur et à mesure que les joueurs professionnels ont affiné leurs compétences et stratégies.
Rondoudou était à l’origine considéré comme un combattant médiocre. Aujourd’hui, il s’agit du personnage emblématique de Hungrybox, le plus grand champion actuel sur ce jeu encore très souvent joué compétitivement.
Les counterplays
Il peut être très difficile d’anticiper quelle forme prendra le metagame de son jeu d’un point de vue de développeur. En revanche, ils disposent aujourd’hui de nombreux outils qui leur permettent d’examiner ces communautés et d’avoir accès à des données sur leurs jeux.
Il est donc recommandé de véritablement adapter vos jeux en fonction des retours et des stratégies utilisées par les joueurs plutôt que par une estimation interne, souvent erronée. Si un aspect apparaît comme véritablement dominant, surreprésenté ou marquant pour les joueurs, il est probablement temps d’introduire plusieurs formes de counterplay.
Les counterplay sont des actions accessibles pour la plupart des joueurs afin leur permettre de lutter directement contre les actions d’autres joueurs. Idéalement, toutes les mécaniques d’un jeu doivent être accompagnées d’une forme de contre qui force les deux joueurs à effectuer des choix intéressants.
Par exemple, l’invisibilité est une capacité très puissante dans DOTA 2, mais pour y répondre, les joueurs ont à leur tour la capacité d’acheter des poudres de détection afin d’attraper ces héros souvent très fragiles. Les héros invisibles peuvent ainsi jouer plus prudemment contre un joueur aux sens aiguisés, mais ce dernier va devoir investir de nombreuses pièces d’or pour continuer à ce rythme.
Le metagame lui-même peut ainsi être décomposé en une succession élaborée de counterplays. Personnage A domine, ce qui pousse beaucoup de joueurs à l’incarner. Personnage B possède un léger avantage sur personnage A, ce qui entraîne à son tour une nouvelle vague de joueurs B. Le processus se répète avec un personnage C et ainsi de suite jusqu’à atteindre un point d’équilibre.
Savoir influencer plus ou moins subtilement dans cet écosystème fragile est la marque des grands game designers. L’équilibrage reste un des aspects les plus spécifique et étroit du jeu vidéo, et très peu de studios, même renommés, parviennent à trouver une formule appropriée à leurs jeux. Il n’y a pas d’autre solution que de tester continuellement son jeu et de voir comment sa playerbase réagit.
Utiliser la low poly comme un style artistique
La low poly est aujourd’hui utilisée comme un style artistique à part entière, et opère de manière assez similaire au minimalisme, qu’on retrouve dans d’autres formes d’art.
Cette technique fut popularisée par l’arrivée du smartphone et des nombreuses applications produites par la scène indépendante. Les premiers smartphones avaient beau être puissants, il était nécessaire de drastiquement revoir leurs graphismes à la baisse. Un retour volontaire à des formes plus rudimentaires fut effectué et beaucoup d’indépendants continuèrent d’utiliser ce style pour leurs autres créations ultérieurement.
Il ne s’agit pas que d’une question de puissance processeur cependant. Par l’utilisation de la low poly, les artistes peuvent se concentrer sur l’aspect essentiel de chaque scène, ce qui se trouve au cœur de l’image ou les caractéristiques marquantes d’un objet.
En réduisant ces modèles à leurs fondamentaux, ils sont ainsi forcés d’utiliser des design très stylisés et souvent plus facilement reconnaissables. Ces graphismes étant par nature d’assez basse qualité, technique repose alors entièrement dans le travail de direction artistique effectué autour du projet.
En se libérant de formes particulièrement complexes, les artistes sont libres de travailler plus facilement sur des projets à plus grande échelle ou de se concentrer sur d’autres techniques de mise en scène. On pensera notamment à l’utilisation des couleurs, textures et lumières qui vont permettre d’obtenir d’embellir sans nécessairement utiliser des graphismes poussés.
Comment adopter un style low poly ?
Réalisation des modèles :
Réaliser un modèle en low poly est relativement simple une fois que la cohérence artistique autour d’un projet est bien établie. Paradoxalement, il est souvent plus facile de commencer par un modèle détaillé avant de volontairement le simplifier que de faire le contraire.
Après avoir réalisé plusieurs concept art et dessiné le modèle sur papier, en 2D, le modélisateur va essayer de reconstituer grossièrement les traits de ce qu’il cherche à reproduire par le biais d’un logiciel d’animation (Maya LT, ZBrush…).
Pour cela, il se focalise sur les aspects les plus marquant des formes, ce qui les rend reconnaissable, puis tente de les reconstituer avec un nombre de polygones situé dans la moyenne des autres modèles du projet. Le nombre exact à utiliser dépend du style à adopter, mais pour référence, 500 polygones permettent d’avoir un objet relativement détaillé. Crash Bandicoot dans son premier jeu sur playstation est par exemple composé de 512 polygones.
Par la suite, pour obtenir des détails bien plus fins, on peut utiliser une technique de retopologizing. Elle consiste grossièrement à redessiner des polygones par-dessus la surface de l’objet afin de pouvoir de manière à le simplifier. On obtient alors une forme encore plus épurée, sur laquelle on peut créer l’impression de détail sur un modèle qui n’en a en réalité que très peu. On utilise notamment pour cela les couleurs et la lumière pour générer des illusions de relief.
Avec ou sans textures
Certains jeux low poly qui assument entièrement ce style peuvent totalement se passer de travail de texturing. Plus spécifiquement, la texture qui couvre et habille ces modèles 3D est constitué d’une seule couleur unie ou d’un motif très simple, qui est calculé très rapidement.
Cela présente plusieurs avantages, à la fois en termes de temps de travail investi mais aussi dans la réalisation d’effets de style. Changer les couleurs d’un modèle en choisissant simplement une autre valeur sur une palette permet d’obtenir simuler rapidement des effets de lumières ou des colorswap.
Contrairement aux textures, composées d’images à la résolution fixe, le fait d’avoir des surfaces unicolores permet au jeu de zoomer de manière linéaire sans générer aucun effet de flou. L’anti-aliasing, une technique pour adoucir les bordures y est donc inutile, ce qui permet d’obtenir un aspect très net.
D’autres jeux en low poly utilisent toutefois des textures, jouant là encore sur l’aspect plus artistique de ce style. Shelter est un bon exemple : chacune de ses textures est peinte puis apposée semi aléatoirement sur des polygones qui forment l’environnement. Elles donnent ainsi l’impression d’être une sorte de collage.
Utilisation de la lumière
Enfin, une bonne gestion de la lumière permet d’obtenir facilement différentes ambiances en fonction de ses couleurs et de son intensité.
Les formes simplifiées de ces polygones vont avoir tendance à réfléchir et à capter la lumière de manière plus directe dans un game engine, ce qui permet facilement de faire des jeux d’ombres et de lumières pour embellir une scène. En alternant entre ombres et luminosité, on peut facilement créer un relief et de la profondeur là il n’y en a pas en réalité.
La création des ces lumières n’a rien à voir cependant avec la technologie low poly : elles sont la plupart du temps générées par le biais du moteur physique indépendamment des graphismes du jeu.
Grands jeux iconiques qui utilisent un style low poly
Katamari Damacy
Katamari Damacy est un jeu très particulier où le but est d’enrouler un grand nombre d’objets de la vie quotidienne dans une boule, la faisant grossir au fur et à mesure. Pour cela, chaque objet doit être calculé séparément et inclut au katamari, ce qui augmente sa taille et change sa forme.
A la sortie du jeu, en 2004, cela représentait encore une petite prouesse technique pour la Playstation 2. Un style low poly fut alors adopté afin de limiter au maximum ses besoins en calcul. Cet univers cartoon, coloré et parfois même psychédélique, directement tiré de l’esthétique de la télévision japonaise, fut cependant conservé dans ses suites, devenant un style à part entière très reconnaissable.
Grow Home
Buddy, le petit robot créé par les équipes d’Ubisoft pour ce projet expérimental, évolue dans un monde extrêmement stylisé, ne cachant pas la simplicité de ses graphismes.
La direction artistique du jeu se veut comme mignonne et guillerette, ce qui se traduit par des couleurs chatoyantes et des jeux de lumières qui varient en fonction de la tombée de la nuit. La montée progressive du personnage vers l’espace n’est qu’un prétexte de plus pour continuer à alterner ces paysages, tirant de plus en plus vers un pourpre étoilé.
Bad north
Bad North est un bon exemple de jeu en low poly qui cache son minimalisme derrière une direction artistique soignée, qui n’utilise que très peu de textures.
Cela permet au jeu, qui nécessite d’effectuer de nombreux zooms et dézooms, de garder une image nette et précise en toute circonstance. Le style de Oskar Stålberg s’adapte très bien à la vie isométrique, reproduisant villages et paysages à petite échelle avec une simplicité qui rappelle plus l’illustration ou la BD que l’utilisation de la 3D.
Vous voulez intervenir dans le Game Design et diriger les mondes que vous créez ? Vous trouverez votre bonheur ici.
Le domaine du dessin et de la modélisation vous intéresse plus ? Vous pourrez faire prendre vie à vos créations en suivant une formation de Game artist.
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Qu’est-ce que la low poly ?
La low poly, une abréviation de « low polygon budget », est une technique de modélisation 3D qui consiste à n’utiliser qu’un nombre restreint de polygones. Cela a pour effet de rendre des modèles moins détaillés, moins photoréalistes, mais beaucoup plus simples à calculer et à concevoir.
On y retrouve ainsi des modèles présentant de grandes surfaces planes, qui prennent souvent des airs plus pointus ou angulaires.
Ces techniques datent de l’apparition de la 3D sur les premières consoles, influencées principalement par les limitations techniques de l’époque. Moins de puissance investie dans la création de ces formes signifiait typiquement que ces jeux pouvaient afficher un meilleur framerate.
La course au nombre de polygones n’est plus vraiment d’actualité aujourd’hui. Toutefois, la low poly reste beaucoup pratiqué pour des raisons d’optimisations et de performances PC. Certains, notamment sur la scène indépendante ont toutefois décidé d’en faire leur marque de fabrique, et même d’en faire un style à part entière.
Qu’est-ce qu’un polygone ?
Dans le cas d’un jeu vidéo, un polygone n’est ni plus ni moins qu’une forme géométrique simple (souvent un triangle), dont le remplissage permet d’obtenir des surfaces pour un modèle 3D.
Il s’agit d’une méthode très efficace pour un ordinateur de calculer une forme en temps réel, est régulièrement utilisée depuis la fin des années 1990 et ayant permis l’arrivée des premiers jeux 3D.
En combinant de nombreux polygones ensemble et en jouant sur leurs arrêtes, il est ainsi possible de créer une sorte de maillage, qu’on appelle un « mesh », souvent représenté sous la forme de fil de fer. Ces modèles sont capables par la suite de s’étirer, se contracter, bouger et se tordre dans une certaine limite fixée par les modélisateurs.
Plus une figure ou un modèle 3D contient un grand nombre de polygones, plus ils sont petits. A partir d’un certain stade, ils se fondent en une forme lisse et permettent la modélisation de rendus très précis, proche des images que l’on peut concevoir aujourd’hui.
A l’inverse, aux origines de la 3D, lorsque la puissance des machines était encore faible, on pouvait encore assez souvent compter manuellement les polygones constituant certains modèles.
Exemple : les arwings de starfox
Tous les joueurs ne commencent donc pas strictement sur un pied d’égalité. Toutefois, il est possible de paramétrer un jeu pour que tous les personnages aient, entre les mains de joueurs compétents, grossièrement les mêmes chances de victoire.
Cette méthode est extrêmement populaire car elle permet de rendre un jeu beaucoup plus riche, complexe et imprévisible. Elle permet aussi aux joueurs de choisir quel type de gameplay leur convient le mieux en fonction de leurs préférences.
Exemples : League of Legends, Overwatch, Team Fortress 2, World of Warcraft, Street Fighter
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Les jeux avec des gameplays asymétriques sont souvent bien plus difficiles à équilibrer que leurs équivalents plus stables. C’est bien la raison pour laquelle la plupart des titres compétitifs utilisant ce principe aujourd’hui patchent régulièrement leurs jeux pour affiner ces paramètres.
Le but premier lorsqu’on veut équilibrer un aspect du jeu reste de respecter autant que possible son « game feel » l’esprit de comment un personnage, un rôle ou une faction est censé être joué. Si un personnage est conçu pour être très mobile, voire insaisissable, il est important de ne pas lui retirer ce qui le rend unique.
De manière générale, l’option la plus simple consiste à rendre donner à chaque option des forces et faiblesses très marquées. Aucune n’est universellement bonne mais elles se spécialisent vers un style de jeu et des stratégies différentes, afin combler leurs manques ou d’exploiter leurs avantages.
L’astuce est donc de ne créer que des personnages puissants, voire dominants dans certains aspects, tout en donnant aux joueurs des options de counterplay pour pouvoir leur résister.
Les catégories de jeux multijoueur
Il existe plusieurs moyens de concevoir un jeu impliquant plusieurs joueurs. Chaque catégorie prodigue un certain type d’expérience, de dynamique entre les joueurs et a besoin de différentes formes d’équilibrage
Les jeux coopératifs (ou coop)
Dans un jeu coopératif, les joueurs sont unis face un front commun. Ils jouent tous dans la même équipe et possèdent le même but, qui revient la plupart du temps à lutter contre l’ordinateur.
Il s’agit du cas où la notion d’équilibrage peut être plus laxiste, moins sujette à conflit. Le fait d’avoir des capacités puissantes n’est pas réellement un problème car elles seront toutes utilisées pour faciliter la tâche du groupe.
Là où les développeurs interviennent ici est de faire en sorte que tous les membres du groupe aient un rôle et une importance, afin de renforcer les interactions entre les joueurs. Cela peut par exemple facilement s’effectuer en spécialisant les différents personnages, en les rendant capables d’actions que les autres ne peuvent pas effectuer, ou moins bien.
La « trinité » des rôles de la plupart des MMORPG, mise en place par World of Warcraft, en est un bon exemple. Pour affronter des défis plus ardus, les groupes se décomposent en trois grands rôles, qui dépendent de la classe et de l’équipement des personnages :
- Les tanks, des aventuriers en armure lourde et avec des capacités défensives qui vont attirer les ennemis sur eux plutôt que sur leurs compagnons.
- Les soigneurs, qui se focalisent sur garder le groupe en vie, retirer les poisons et les avertir des dangers.
- Les DPS (damage per second), qui font le gros des dégâts et possèdent des capacités plus explosives pour rapidement démolir leurs ennemis.
Jeux compétitifs
Les jeux compétitifs, à l’inverse, se concentrent sur l’affrontement direct entre les joueurs (bien qu’il arrive que des intelligences artificielles ou le hasard interviennent pour pimenter les parties). Il peut varier d’un duel entre 2 personnes, comme dans un VS Fighter, à une mêlée générale de plusieurs centaines de joueurs où il ne peut en rester qu’un, comme dans le Battle royale.
Le but ici du designer ici est de faire en sorte que, parmi la grande diversité de possibilités laissées au joueur, chaque option soit à la fois unique, intéressante à jouer, mais aie surtout des chances de victoires équivalentes à celles de ses adversaires.
Un jeu compétitif est considéré « équilibré » quand tous ses personnages ont, sur un très grand échantillon mélangeant tous les niveaux et les matchups, environ 50% de chance de victoire.
C’est un équilibre souvent très délicat, qui dépend beaucoup des capacités des joueurs impliqués. A un niveau plus élevé, comme dans l’Esport, un personnage qui gagne 52% du temps sera surreprésenté et un autre à 55% ou plus sera dominant.
Les jeux compétitifs sont toutefois conçus pour être équilibrés et amusants qu’à la condition qu’ils réunissent des joueurs de niveau équivalent. Aujourd’hui, la grande majorité des jeux multijoueur en ligne possèdent un système de matchmaking efficace afin de déterminer le niveau moyen d’un joueur (souvent en utilisant un dérivé du système Elo) et leur trouver un adversaire approprié.
Les jeux équipe VS équipe
Enfin, on retrouve une forme plus récente du jeu vidéo compétitif, mettant deux équipes l’une face à l’autre. Ces jeux tendent à plus grande échelle combinent des aspects du jeu coopératif et compétitifs, forçant les joueurs à s’organiser pour battre leurs adversaires.
Pour fonctionner, il est généralement nécessaire de rendre la victoire d’un des deux camps basée plus ou moins directement sur plusieurs facteurs et conditions. Pour pouvoir y répondre, les rouages d’une équipe doivent travailler ensemble, séparer leurs tâches pour être plus efficaces que l’équipe adversaire.
Exemple
League of Legends est un exemple solide de ce fonctionnement. Chaque joueur de ces équipes de 5 se voit associé un rôle bien défini, aiguillé par la classe de son personnage.
Traditionnellement, le top laner se charge d’être l’initiateur, résistant et capable d’engager l’équipe ennemie. Le jungler va enchaîner les attaques surprises depuis à sa position dissimulée. Le midlaner est joué par un personnage offensif qui profite de sa position centrale pour aider ses alliés. Enfin, à la botlane on retrouve le carry, qui fera la majorité des dégâts aux tours (ce qui fait gagner la partie) et le support, un personnage défensif qui est chargé de le maintenir son équipe en vie.
Chaque rôle est essentiel dans l’équipe et pénalise l’ensemble s’il traîne derrière ou est mal joué. Cette stratégie s’écrase ensuite contre celle de l’équipe adverse, qui peut très bien utiliser une composition différente pour gagner un effet de surprise.
Le Metagame
Tout joueur désire normalement gagner. Cela est encore plus vrai dans le cas de jeux plus compétitifs.
Pour peu qu’un jeu, surtout multijoueur, gagne en popularité, il se développera alors organiquement ce qu’on appelle un « metagame ». Il s’agit comme son nom l’indique d’un « jeu en dehors du jeu », ou plus spécifiquement, un jeu pour trouver la meilleure manière de jouer au jeu.
Ce metagame est entièrement construit et géré par les joueurs, mais il est influencé par la manière dont le jeu est conçu. Loin d’être fixe, ce dernier évolue, à la fois lorsqu’un jeu est modifié, qu’on y ajoute du contenu ou qu’on l’équilibre, mais aussi naturellement en fonction des innovations trouvées par ces communautés.
Super Smash Bros Melee est un cas ou cela est très visible. Ce jeu qui approche de ses 19 ans aujourd’hui est sorti sur Gamecube, et n’a donc jamais reçu de patch modifiant l’équilibre de son jeu. Pourtant, la tier list (une liste qui détermine le niveau de puissance global de ses personnages) n’a eu de cesse d’évoluer au fur et à mesure que les joueurs professionnels ont affiné leurs compétences et stratégies.
Rondoudou était à l’origine considéré comme un combattant médiocre. Aujourd’hui, il s’agit du personnage emblématique de Hungrybox, le plus grand champion actuel sur ce jeu encore très souvent joué compétitivement.
Les counterplays
Il peut être très difficile d’anticiper quelle forme prendra le metagame de son jeu d’un point de vue de développeur. En revanche, ils disposent aujourd’hui de nombreux outils qui leur permettent d’examiner ces communautés et d’avoir accès à des données sur leurs jeux.
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Les counterplay sont des actions accessibles pour la plupart des joueurs afin leur permettre de lutter directement contre les actions d’autres joueurs. Idéalement, toutes les mécaniques d’un jeu doivent être accompagnées d’une forme de contre qui force les deux joueurs à effectuer des choix intéressants.
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Qu’est-ce qu’un polygone ?
Dans le cas d’un jeu vidéo, un polygone n’est ni plus ni moins qu’une forme géométrique simple (souvent un triangle), dont le remplissage permet d’obtenir des surfaces pour un modèle 3D.
Il s’agit d’une méthode très efficace pour un ordinateur de calculer une forme en temps réel, est régulièrement utilisée depuis la fin des années 1990 et ayant permis l’arrivée des premiers jeux 3D.
En combinant de nombreux polygones ensemble et en jouant sur leurs arrêtes, il est ainsi possible de créer une sorte de maillage, qu’on appelle un « mesh », souvent représenté sous la forme de fil de fer. Ces modèles sont capables par la suite de s’étirer, se contracter, bouger et se tordre dans une certaine limite fixée par les modélisateurs.
Plus une figure ou un modèle 3D contient un grand nombre de polygones, plus ils sont petits. A partir d’un certain stade, ils se fondent en une forme lisse et permettent la modélisation de rendus très précis, proche des images que l’on peut concevoir aujourd’hui.
A l’inverse, aux origines de la 3D, lorsque la puissance des machines était encore faible, on pouvait encore assez souvent compter manuellement les polygones constituant certains modèles.
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Exemples : League of Legends, Overwatch, Team Fortress 2, World of Warcraft, Street Fighter
Quelle démarche pour équilibrer l’incomparable ?
Les jeux avec des gameplays asymétriques sont souvent bien plus difficiles à équilibrer que leurs équivalents plus stables. C’est bien la raison pour laquelle la plupart des titres compétitifs utilisant ce principe aujourd’hui patchent régulièrement leurs jeux pour affiner ces paramètres.
Le but premier lorsqu’on veut équilibrer un aspect du jeu reste de respecter autant que possible son « game feel » l’esprit de comment un personnage, un rôle ou une faction est censé être joué. Si un personnage est conçu pour être très mobile, voire insaisissable, il est important de ne pas lui retirer ce qui le rend unique.
De manière générale, l’option la plus simple consiste à rendre donner à chaque option des forces et faiblesses très marquées. Aucune n’est universellement bonne mais elles se spécialisent vers un style de jeu et des stratégies différentes, afin combler leurs manques ou d’exploiter leurs avantages.
L’astuce est donc de ne créer que des personnages puissants, voire dominants dans certains aspects, tout en donnant aux joueurs des options de counterplay pour pouvoir leur résister.
Les catégories de jeux multijoueur
Il existe plusieurs moyens de concevoir un jeu impliquant plusieurs joueurs. Chaque catégorie prodigue un certain type d’expérience, de dynamique entre les joueurs et a besoin de différentes formes d’équilibrage
Les jeux coopératifs (ou coop)
Dans un jeu coopératif, les joueurs sont unis face un front commun. Ils jouent tous dans la même équipe et possèdent le même but, qui revient la plupart du temps à lutter contre l’ordinateur.
Il s’agit du cas où la notion d’équilibrage peut être plus laxiste, moins sujette à conflit. Le fait d’avoir des capacités puissantes n’est pas réellement un problème car elles seront toutes utilisées pour faciliter la tâche du groupe.
Là où les développeurs interviennent ici est de faire en sorte que tous les membres du groupe aient un rôle et une importance, afin de renforcer les interactions entre les joueurs. Cela peut par exemple facilement s’effectuer en spécialisant les différents personnages, en les rendant capables d’actions que les autres ne peuvent pas effectuer, ou moins bien.
La « trinité » des rôles de la plupart des MMORPG, mise en place par World of Warcraft, en est un bon exemple. Pour affronter des défis plus ardus, les groupes se décomposent en trois grands rôles, qui dépendent de la classe et de l’équipement des personnages :
- Les tanks, des aventuriers en armure lourde et avec des capacités défensives qui vont attirer les ennemis sur eux plutôt que sur leurs compagnons.
- Les soigneurs, qui se focalisent sur garder le groupe en vie, retirer les poisons et les avertir des dangers.
- Les DPS (damage per second), qui font le gros des dégâts et possèdent des capacités plus explosives pour rapidement démolir leurs ennemis.
Jeux compétitifs
Les jeux compétitifs, à l’inverse, se concentrent sur l’affrontement direct entre les joueurs (bien qu’il arrive que des intelligences artificielles ou le hasard interviennent pour pimenter les parties). Il peut varier d’un duel entre 2 personnes, comme dans un VS Fighter, à une mêlée générale de plusieurs centaines de joueurs où il ne peut en rester qu’un, comme dans le Battle royale.
Le but ici du designer ici est de faire en sorte que, parmi la grande diversité de possibilités laissées au joueur, chaque option soit à la fois unique, intéressante à jouer, mais aie surtout des chances de victoires équivalentes à celles de ses adversaires.
Un jeu compétitif est considéré « équilibré » quand tous ses personnages ont, sur un très grand échantillon mélangeant tous les niveaux et les matchups, environ 50% de chance de victoire.
C’est un équilibre souvent très délicat, qui dépend beaucoup des capacités des joueurs impliqués. A un niveau plus élevé, comme dans l’Esport, un personnage qui gagne 52% du temps sera surreprésenté et un autre à 55% ou plus sera dominant.
Les jeux compétitifs sont toutefois conçus pour être équilibrés et amusants qu’à la condition qu’ils réunissent des joueurs de niveau équivalent. Aujourd’hui, la grande majorité des jeux multijoueur en ligne possèdent un système de matchmaking efficace afin de déterminer le niveau moyen d’un joueur (souvent en utilisant un dérivé du système Elo) et leur trouver un adversaire approprié.
Les jeux équipe VS équipe
Enfin, on retrouve une forme plus récente du jeu vidéo compétitif, mettant deux équipes l’une face à l’autre. Ces jeux tendent à plus grande échelle combinent des aspects du jeu coopératif et compétitifs, forçant les joueurs à s’organiser pour battre leurs adversaires.
Pour fonctionner, il est généralement nécessaire de rendre la victoire d’un des deux camps basée plus ou moins directement sur plusieurs facteurs et conditions. Pour pouvoir y répondre, les rouages d’une équipe doivent travailler ensemble, séparer leurs tâches pour être plus efficaces que l’équipe adversaire.
Exemple
League of Legends est un exemple solide de ce fonctionnement. Chaque joueur de ces équipes de 5 se voit associé un rôle bien défini, aiguillé par la classe de son personnage.
Traditionnellement, le top laner se charge d’être l’initiateur, résistant et capable d’engager l’équipe ennemie. Le jungler va enchaîner les attaques surprises depuis à sa position dissimulée. Le midlaner est joué par un personnage offensif qui profite de sa position centrale pour aider ses alliés. Enfin, à la botlane on retrouve le carry, qui fera la majorité des dégâts aux tours (ce qui fait gagner la partie) et le support, un personnage défensif qui est chargé de le maintenir son équipe en vie.
Chaque rôle est essentiel dans l’équipe et pénalise l’ensemble s’il traîne derrière ou est mal joué. Cette stratégie s’écrase ensuite contre celle de l’équipe adverse, qui peut très bien utiliser une composition différente pour gagner un effet de surprise.
Le Metagame
Tout joueur désire normalement gagner. Cela est encore plus vrai dans le cas de jeux plus compétitifs.
Pour peu qu’un jeu, surtout multijoueur, gagne en popularité, il se développera alors organiquement ce qu’on appelle un « metagame ». Il s’agit comme son nom l’indique d’un « jeu en dehors du jeu », ou plus spécifiquement, un jeu pour trouver la meilleure manière de jouer au jeu.
Ce metagame est entièrement construit et géré par les joueurs, mais il est influencé par la manière dont le jeu est conçu. Loin d’être fixe, ce dernier évolue, à la fois lorsqu’un jeu est modifié, qu’on y ajoute du contenu ou qu’on l’équilibre, mais aussi naturellement en fonction des innovations trouvées par ces communautés.
Super Smash Bros Melee est un cas ou cela est très visible. Ce jeu qui approche de ses 19 ans aujourd’hui est sorti sur Gamecube, et n’a donc jamais reçu de patch modifiant l’équilibre de son jeu. Pourtant, la tier list (une liste qui détermine le niveau de puissance global de ses personnages) n’a eu de cesse d’évoluer au fur et à mesure que les joueurs professionnels ont affiné leurs compétences et stratégies.
Rondoudou était à l’origine considéré comme un combattant médiocre. Aujourd’hui, il s’agit du personnage emblématique de Hungrybox, le plus grand champion actuel sur ce jeu encore très souvent joué compétitivement.
Les counterplays
Il peut être très difficile d’anticiper quelle forme prendra le metagame de son jeu d’un point de vue de développeur. En revanche, ils disposent aujourd’hui de nombreux outils qui leur permettent d’examiner ces communautés et d’avoir accès à des données sur leurs jeux.
Il est donc recommandé de véritablement adapter vos jeux en fonction des retours et des stratégies utilisées par les joueurs plutôt que par une estimation interne, souvent erronée. Si un aspect apparaît comme véritablement dominant, surreprésenté ou marquant pour les joueurs, il est probablement temps d’introduire plusieurs formes de counterplay.
Les counterplay sont des actions accessibles pour la plupart des joueurs afin leur permettre de lutter directement contre les actions d’autres joueurs. Idéalement, toutes les mécaniques d’un jeu doivent être accompagnées d’une forme de contre qui force les deux joueurs à effectuer des choix intéressants.
Par exemple, l’invisibilité est une capacité très puissante dans DOTA 2, mais pour y répondre, les joueurs ont à leur tour la capacité d’acheter des poudres de détection afin d’attraper ces héros souvent très fragiles. Les héros invisibles peuvent ainsi jouer plus prudemment contre un joueur aux sens aiguisés, mais ce dernier va devoir investir de nombreuses pièces d’or pour continuer à ce rythme.
Le metagame lui-même peut ainsi être décomposé en une succession élaborée de counterplays. Personnage A domine, ce qui pousse beaucoup de joueurs à l’incarner. Personnage B possède un léger avantage sur personnage A, ce qui entraîne à son tour une nouvelle vague de joueurs B. Le processus se répète avec un personnage C et ainsi de suite jusqu’à atteindre un point d’équilibre.
Savoir influencer plus ou moins subtilement dans cet écosystème fragile est la marque des grands game designers. L’équilibrage reste un des aspects les plus spécifique et étroit du jeu vidéo, et très peu de studios, même renommés, parviennent à trouver une formule appropriée à leurs jeux. Il n’y a pas d’autre solution que de tester continuellement son jeu et de voir comment sa playerbase réagit.
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