Le combat est au cœur de nombreux jeux, mais aucun ne représente plus un duel singulier que le VS Fighting. A la fois technique, compact mais relativement facile à réaliser, il s’agit d’un des genres du jeu vidéo les plus intéressant pour une première expérience en tant que développeur.
Le jeu vidéo a comme objectif d’imposer un certain challenge au joueur. Dans la plupart des cas, cela passe par une forme de conflit, et le combat sous toutes ses formes y est un élément très récurant.
Pourtant lorsqu’on parle de « jeu de combat », tout joueur régulier pense à un style de jeu très spécifique, une mêlée entre deux personnages souvent hauts en couleurs.
Afin d’évité toute ambiguïté, on appelle aussi parfois ce style de jeu vidéo « Versus Fighting » ; un genre qui a laissé de profondes marques dans l’arcade, l’histoire du jeu compétitif et l’ESport.
Le versus Fighting est un style de jeu assez spécifique, donc la plupart des origines proviennent directement de la saga Street Fighter. Dans sa forme la plus traditionnelle, il s’agit d’un duel entre deux personnages qui prend place sur un plan en 2D.
Chaque coup porté baisse la vie de l’adversaire, jusqu’à ce qu’un K.O se produise lorsqu’un des joueurs ne possède plus de points de vie (ou lorsque le timer est écoulé). En dehors de quelques autres modes de jeux, souvent peu développés, ces combats constituent l’intégralité du gameplay.
Dans l’ensemble, le VS Fighting possède des codes très rigides. Dévier légèrement de ces derniers suffit souvent à classer le jeu dans une autre famille entièrement. Toutefois, il existe bien évidemment plusieurs variations de ce gameplay traditionnel.
Certains jeux comme Tekken permettent par exemple d’effectuer des pas de côté, ce qui donne un espace de combat en 3D (ou 2,5D, comme diront certains).
D’autres, notamment les adaptations de shōnen ou d’anime comme la série des Budokai Tenkaichi, proposent de gigantesque terrain, principalement pour accompagner les combats très spectaculaires de ces séries.
Enfin, certains, lourdement inspirés par la saga Super Smash Bros, oublient entièrement le concept de point de vie dans son ensemble, privilégiant un gameplay étrange où le but est d’éjecter son adversaire hors de l’écran
Le VS Fighting se caractérise un grand nombre de personnages jouables, possédant des contrôles particulièrement complets et complexes. Street Fighter propose par exemple pas moins de 3 variations de coups de poings et de pieds dans ses contrôles, pour une plus grande finesse dans le maniement de son personnage. Les attaques spéciales quant à elles se déclenchent par les manœuvres assez difficiles, comme des quarts ou demi-cercles au stick ou des enchaînements de boutons très spécifiques.
Le « skill roof », le niveau théorique où un joueur est capable d’exploiter son personnage à 100%, est extrêmement élevé, voire inatteignable.
De par son côté spectaculaire et la grande maîtrise technique nécessaire pour pouvoir y jouer à un haut niveau, le jeu de combat est depuis ses débuts un classique du jeu compétitif. Bien que le terme ESport ne soit apparu que récemment, avec l’avènement du RTS et du MOBA, les jeux en VS Fighting étaient d’ailleurs parmi les tout premiers jeux à organiser des événements et des tournois.
On en retrouve encore de très nombreux aujourd’hui qui leur sont entièrement dédiés, tels que l’EVO ou le Stunfest.
Le jeu de combat possède bien des inspirations, trouvant ses origines dans les nombreux Beat ’em ups, très populaires dès l’apparition des premiers jeux 8bits. Toutefois, le Versus Fighting tel qu’on le connait aujourd’hui provient surtout d’un seul et unique jeu : Street Fighter, sorti par Capcom en 1987 sur borne d’arcade.
Bien que le jeu soit, en rétrospective, assez médiocre comparé aux standards actuels, il acquit toutefois une certaine popularité. Il s’agissait en effet d’un des tout premiers jeux qui mettait autant l’emphase sur le joueur contre joueur sur borne d’arcade.
C’est cependant avec l’arrivée de sa suite, Street Fighter II que la série transforma tout le paysage vidéoludique de l’époque. Bien plus vif, équilibré et offrant une diversité de gameplay rarement grâce par l’inclusion de plusieurs personnages aux contrôles très distincts, cet opus déferla sur les salles d’arcades.
Son effet fut particulièrement massif au Japon, encore vu aujourd’hui comme la terre du VS Fighting. L’arcade dans son ensemble se transforma, devenant rapidement un lieu de compétition faisant la part belle au multijoueur.
C’est depuis ces salles que peu à peu les premiers tournois entièrement dédiés au jeu vidéo furent organisés, avant de s’étendre à des échelles nationales, voire, internationales. SF II Turbo est d’ailleurs encore à ce jour présent dans la plupart des grands tournois dédié au jeu de combat.
Désireux de suivre dans les traces de ce gigantesque succès, de nombreux autres jeux de combat ont vu le jour dans les quelques années qui suivirent. On trouvera parmi eux Mortal Kombat, Killer Instinct, Dead or Alive, Tekken ainsi que d’innombrables variations adaptées de l’animation japonaise (Naruto, One Piece, My Hero Academia…).
Aujourd’hui, bien que le VS Fighting ait perdu en popularité, cela n’empêche pas plusieurs licences de continuer à sortir régulièrement de nouveaux représentants. Ils sont accueillis par une playerbase certes limitée mais très engagée.
Créer un jeu de versus Fighting présente un certain nombre de défis relativement uniques. S’il est assez facile de créer un jeu de combat, il est bien plus dur de créer un bon jeu de combat.
Contrairement à la plupart des autres types de jeux, comme un platformer ou un RPG, ils sont dans l’ensemble créés à bien plus petite échelle. Les jeux de combat ne se limitent qu’à un seul type de gameplay ainsi un nombre de personnages et d’environnements limité. Leur scénario quant à lui ne joue réellement qu’un rôle symbolique.
En revanche, il est attendu que tous les aspects fondamentaux du VS Fighting soient extrêmement soignés, ce dans les aspects les plus minutieux. Gardez en tête que tout jeu de combat, pour peu qu’il soit un tant soit peu populaire, sera probablement joué de manière compétitive.
En tant que développeur, c’est une excellente nouvelle pour vous. Toutefois, il faudra créer votre jeu en conséquence. Plus que dans tout autre type de jeu, vous devrez mettre l’accent sur :
Il est important de trouver un équilibre entre le côté spectaculaire d’un jeu de combat et sa capacité à être lisible pour les joueurs. Les mouvements, attaques et impacts doivent être clairs, très marqués, quitte à être complètement exagérés.
C’est la raison pour laquelle les membres des personnages d’un jeu comme Street Fighter (mains, bras, pieds) sont démesurés : on privilégie la lisibilité au réalisme. Similairement, les hitbox qui correspondent à ces attaques doivent coller très précisément aux mouvements des personnages ou à leurs projectiles.
Les jeux de combat n’ont pas nécessairement besoin d’être particulièrement beaux ou photoréalistes. En revanche, il est impératif qu’ils soient optimisés, affichant en permanence au moins 60 images par seconde (et même plus, préférablement). Les mouvements doivent s’enchaîner de manière cohérente avec un startup lag (animation avant une attaque) et un endlag (animation après une attaque).
C’est sous ce terme qu’on désigne les nombreux signes qui font écho à une action d’un joueur : effets de lumières, son d’impact, animations spéciales etc… Il s’agit d’un ensemble qui donnent du poids à une action et qui communiquent instantanément et instinctivement un grand nombre d’informations.
Un coup porté dans une garde devra par exemple donner une impression très différente d’un autre frappant un point faible (son plus atténué, forme de bouclier, animation du personnage qui se défend…)
Afin de s’adapter aux nombreux styles de joueurs et de présenter une certaine forme de re-jouabilité, les jeux de combats se doivent de proposer de nombreux personnages, tous avec des gameplay très différents. On peut aujourd’hui s’attendre à ce qu’un jeu de combat possède entre une dizaine et une cinquantaine de personnages.
La créativité est de mise ici, mais on retrouvera généralement plusieurs grandes familles de combattants parmi les jeux de combat :
Ex : Hibuki (SF), Sheik (SSBU), Bryan (Tekken)
Ex : Dhalsim (SF), Samus (SSBU), Peacock (Skull Girls)
Ex : Zangief (SF), Potemkin (Guilty Gear), Lackey Torr (Mortal Kombat)
Ex : Vega/Balrog (SF) Fault (Guilty Gear), Yoshimitsu (Tekken)
Avoir beaucoup de personnage ne signifie pas grand-chose s’ils n’ont pas grossièrement les mêmes chances de victoire. Comme dans tout jeu compétitif, l’équilibrage est crucial ; les développeurs doivent veiller à ce qu’un combat entre deux personnages reste relativement juste, entre les mains de joueurs expérimentés.
Bien entendu cela est impossible d’y parvenir complètement. Certains personnages seront toujours plus dominants ou auront des avantages naturels contre d’autres. Il est toutefois important de garder cet équilibre au cœur des changements effectués dans un jeu, quitte à les apporter par le biais de patch après la sortie du jeu.
Les jeux de combat paraissent intuitifs mais sont en réalité extrêmement complexes à haut niveau. Il existe de nombreux termes et concepts créés par la scène compétitive qui ont par la suite été directement pris dans les considérations des développeurs.
Dans l’absolu, les modèles 2D ou 3D n’ont aucune consistance. Pour pouvoir déterminer si un coup porté inflige des dégâts ou non, on les superpose sur des données invisibles mais bien réelles : les hitboxes et les hurtboxes.
La hitbox d’un personnage va déterminer les zones où, s’il percute une hurtbox, il prendra des dégâts. Elles sont généralement situées le long du corps d’un personnage. A l’inverse, une attaque, comme un coup de poing, générera temporairement une hurtbox là où le coup prend place qui infligera un certain nombre de dégâts.
Si deux hurtbox se rencontrent (si deux personnages lancent une attaque simultanément), elles comparent leurs priorités et celle supérieure l’emporte et transperce l’autre (généralement la plus grosse attaque).
Les jeux de combat se basent donc entièrement sur ce principe. Derrière les effets de lumières, aux yeux des développeurs rivés sur leur game engine, les jeux de combats ne sont que des ensembles de boites qui s’affrontent. On calcule les dégâts ainsi principalement pour des questions de performances.
C’est sous ce terme qu’on désigne les nombreux signes qui font écho à une action d’un joueur : effets de lumières, son d’impact, animations spéciales etc… Il s’agit d’un ensemble qui donnent du poids à une action et qui communiquent instantanément et instinctivement un grand nombre d’informations.
Un coup porté dans une garde devra par exemple donner une impression très différente d’un autre frappant un point faible (son plus atténué, forme de bouclier, animation du personnage qui se défend…)
Un coup de poing vidéoludique peut sembler naturel du point de vue du joueur. Dans le game engine cependant, il s’agit d’un ensemble de paramètres qui vont évoluer en très peu de temps. On appelle l’ensemble de ces derniers « frame data ».
Un coup va modifier la hitbox du personnage, qui va s’étendre plus ou moins pour accompagner son allonge
La majorité des attaques ne sont pas instantanées, elles ont un startup lag, une animation obligatoire avant d’être actives. Cela correspond au temps qu’un personnage arme son poing et frappe. Les attaques lourdes font typiquement plus de dégâts mais ont un startup lag plus long.
Pendant l’attaque, une hurtbox apparait devant le personnage. Elle ne restera active que quelques frames. Elle est généralement composée de plusieurs box avec différents effets (celles à l’extrémité du poing peut faire moins de dégât que celles placées sur l’avant-bras)
Après l’attaque, on retrouve un endlag, l’inverse du startup lag. Il agit comme une fenêtre durant laquelle le personnage est exposé et vulnérable à une contre-attaque. La durée de ce lag est différente en fonction de plusieurs paramètres :
Ce même principe s’applique pour les projectiles, à l’exception du fait que ces derniers ne possèdent pas de hitbox et ne mettent donc pas leur lanceur en danger.
Lorsqu’un personnage est frappé (en dehors d’exceptions spéciales), il est placé l’espace d’une fraction de seconde en « hitstun ». Il ne peut rien faire pendant ce petit délais, représenté par le personnage souffrant de l’impact.
Il est possible pour l’attaquant d’utiliser cette fenêtre pour porter un second coup rapide, replaçant l’adversaire dans un nouveau hitstun, et ainsi de suite.
C’est ce qu’on appelle un « combo » : une suite de coups qui laisse un adversaire sans défense. Ils demandent l’exécution un ensemble plus ou moins complexe de touches exécutées dans le bon ordre et souvent avec le bon rythme. Tous les coups ne sont pas des combos mais la plupart des personnages possèdent leurs propres séries de coups conçus pour s’enchaîner ensembles.
Un coup porté par un expert se transforme ainsi souvent en une série d’attaques plus ou moins risquées qui font de lourds dégâts si effectuées correctement. On parle de « true combo » lorsqu’il impossible de s’échapper d’une suite de coups, ou d’un combo normal lorsqu’il implique des failles durant lesquelles l’adversaire peut le contrer ou l’esquiver.
Les combos déterminent la cadence entière d’un jeu. Ils sont nécessaires comme un moyen de tester le talent du joueur attaquant mais aussi du défenseur, qui devrait posséder des moyens pour éviter certains combos. Ils sont spectaculaires et essentiels au kit des personnages.
Cependant, il est aussi important de limiter leurs pouvoirs. S’il est facile de maintenir un combo très longtemps (voire, à l’infini), on assiste à des situations où un joueur expérimenté peut acquérir une victoire car il a réussi à porter un seul coup pour commencer la chaîne.
Le jeu à l’origine du genre entier, Street Fighter continue à se jour d’être la référence du jeu de combat, malgré un cinquième opus un peu moins populaire. Avec un cast original très riche, il se démarque par une grande diversité de gameplays et ses combos courts, qui laissent la porte ouverte à des remontées spectaculaires.
Prévu à l’origine pour l’arcade, on peut noter que ce jeu utilise bien plus de boutons que ses concurrents, chacun étant associé à des frame data différentes pour un contrôle plus fin des personnages.
La série des Smash Bros est une exception qui s’est grandement éloigné du principe du versus fighting. Prévu pour être à la base un jeu beaucoup plus casual regroupant les stars du jeu vidéo, Smash s’est fait un nom pour son gameplay facile à prendre en main et peu orthodoxe.
On y retrouve des mêlées pouvant impliquer bien plus que 2 combatants, l’utilisation d’objets générés aléatoirement et l’abandon total du système de point de vie. Il est toutefois possible d’y jouer de manière plus traditionnelle et compétitive, avec un 1 VS 1 sur un terrain plat.
Malgré cela, Smash Bros Ultimate est aujourd’hui le jeu de combat le plus populaire et mieux vendu au monde, preuve que ces innovations ont su attirer l’attention d’un grand public.
Le jeu de combat n’est pas que l’apanage des studios AAA, plusieurs d’entre eux déboulent régulièrement de la scène indépendante. Skull Girls est probablement un de ses représentants les plus connus, privilégiant un retour à l’animation 2D et un gameplay relativement complexe, inspiré par des jeux comme BlazBlue ou Guilty Gear.
On retrouve certains d’entre eux provenant directement de productions indépendantes. Skull Girls privilégie une animation 2D sous la forme de sprite et un gameplay relativement complexe.