En tant qu’un des genres les plus classiques du jeu vidéo, le platformer possède de très nombreux représentants. Son principe a beau être simple, il reste très flexible et un terrain de jeu idéal : à la fois pour le joueur mais aussi pour les game designers
Le déplacement est une des actions les plus basiques du jeu vidéo. Il n’est donc pas étonnant de voir qu’un de ses plus anciens genres repose sur le fait de se déplacer et de sauter.
Si la plupart des jeux présentent au moins quelques aspects de platforming, de DOOM a Final Fantasy 15, on désigne comme « platformer » la famille de jeu qui mettent le déplacement véritablement au cœur de leur gameplay
Un platformer (ou jeu de plateforme) est un jeu dont le gameplay principal repose sur aller d’un point A à un point B, le tout en traversant un parcours sinueux et de nombreux obstacles.
Si on y retrouve très souvent des ennemis, et parfois même des systèmes de combats élaborés (Prince of Persia), la plupart du temps ce sont les plateformes et l’environnement lui-même qui représenteront le gros du danger.
Pour pouvoir manœuvrer dans ces mondes, les personnages de platformer sont conçus pour être particulièrement mobiles. Ils sont souvent capables de prouesses acrobatiques (faire de longs sauts, courir sur les murs, saut muraux) ou possèdent des gadgets ou pouvoirs pour faciliter leur avancée (ailes, grapins, souffle de vent, courir à la vitesse du son…).
Le jeu de plateforme est aussi vieux que le concept de l’axe Y du jeu vidéo. Son principe est en effet particulièrement simple : se déplacer est une activité intuitive avec laquelle tout le monde est familier.
De plus, élaborer un jeu de plateforme ne demande que très peu de compétences en termes de scripting ou d’élaboration de mécanisme complexe, comme une intelligence artificielle. La plupart de ennemis et éléments de ces premiers jeux suivaient d’ailleurs une boucle prédéterminée sans même prendre en compte les actions du joueur.
Le jeu de plateforme tel qu’on le connait aujourd’hui provient toutefois, sans surprise, du jeu Donkey Kong, qui fut le premier à posséder un personnage capable de sauter par-dessus des obstacles. La borne d’arcade connaissant un succès mondial instantané, le moustachu à casquette « Jumpman » fut renommé et on lui dédia une suite sous sa nouvelle identité : Super Mario Bros.
Super Mario Bros inspira rapidement d’innombrables autres licences apportant toutes leurs propres univers et spécificités, notamment Sonic, le rival plus ou moins officiel de Mario. Cela atteint un point tel que jusqu’à la cinquième génération de console (Nintendo 64, Playstation, SEGA Saturn…), la majorité des jeux publiés étaient bel et bien des platformers.
Le reste fait partie de l’histoire : Mario est aujourd’hui un des personnages les plus vieux et iconiques du jeu vidéo, continuant ses aventures sous la forme de platformers en tous genres à ce jour. Le jeu de plateforme n’est plus aussi omniprésent qu’il l’était à une époque, mais continue de recevoir un nombre très important de nouveaux titres.
L’arrivée de la 3D à partir de la seconde moitié des année 90 transforma drastiquement le jeu de plateforme. L’ajout d’une dimension supplémentaire promettait en effet une bien plus grande liberté et créativité dans ces déplacements.
Cependant, de très nombreux studios ne sont pas parvenus à effectuer facilement cette transition. Une partie des licences vidéoludiques à succès de l’époque n’y ont d’ailleurs tout simplement pas survécu.
Le fait qu’un platformer prenne place en deux ou trois dimensions va drastiquement changer la manière dont ce dernier est joué. Par exemple, un obstacle peut paraître difficile à franchir en deux dimensions, mais quelques pas sur le côté le rendent totalement sans danger en 3D, ce qui demande d’adapter lourdement ce genre de jeu.
Cette distinction est si importante qu’on sépare les platformer selon leur nombre de dimensions :
Il est à noter que certaines licences populaires effectuent régulièrement des va et viens entre ces deux styles. On retrouve évidemment des jeux Mario répartis entre 2D, 3D et même 2,5D, mais aussi Crash Bandicoot, Metroid ou Rayman.
Le genre du platformer est loin d’être homogène : on retrouve de très nombreuses variations qui visent à apporter un caractère nouveau et unique à un titre. En tant que développeur, n’hésitez pas à vous concentrer sur un aspect bien spécifique à mettre en avant et à construire vos niveaux autour de cette idée.
Il s’agit de la forme la plus simple et traditionnelle de créer un jeu de plateforme, qui peut prendre place en 2D ou en 3D. Chaque niveau est un parcours que le joueur doit compléter ; son seul but est d’utiliser les différents éléments rencontrés sur son chemin pour attendre le son objectif. Sans nécessairement être linéaires, ces niveaux possèdent un début et une fin bien définis.
Exemples : Super Mario Galaxy, Rayman Legends, Crash Bandicoot
Sous-genre un peu particulier du jeu de plateforme classique, on appelle « die and retry » des jeux particulièrement difficiles, où le joueur va probablemet être amené à mourir un nombre important de fois pour passer les différents obstacles. Pour compenser, ils découpent leurs niveaux en de nombreux checkpoints, créant des sections exigeantes mais courtes qui s’enchaînent.
Exemples : Celeste, Super Meat Boy, Ghouls’n Ghost
Particulièrement populaire au début des années 2000, le collectathon lâche le joueur dans un large niveau rempli de choses qu’il devra collecter pour progresser. Ces niveaux sont vastes et ne possèdent généralement pas de fins, formant des vaste zones fermées
En revanche, ils réagissent en fonction des actions ou des nouvelles capacités d’un joueur, dévoilant progressivement de nouveaux chemins selon ses trouvailles. L’objectif n’est donc pas réellement de « finir » les niveaux, mais de trouver où y sont cachés tous les éléments dont aura besoin le joueur pour progresser.
Ces jeux sont généralement plus propices à l’exploration, à la résolution de puzzle et aux différentes interactions avec les éléments d’un ou plusieurs niveaux.
Exemples : Banjo-Kazooie, A Hat in Time, Super Mario Odyssey, Spyro the Dragon.
Rares sont les RPG qui incluent avec succès des éléments de platforming, mais l’inverse est plus commun. Certains platformers aiment en effet emprunter des éléments liés à l’avancée et l’amélioration de leur personnages. Le joueur est amené à mettre la main sur de nouveaux objets ou compétences, la majorité permettant d’ouvrir de nouvelles options de déplacements.
Exemple : Ori and the Blind Forest, Metroid, Castlevania
Certains platformers mettent le joueur à l’épreuve non seulement avec ses plateformes mais aussi en lui faisant affronter de nombreux ennemis. Ces jeux misent sur les déplacements très agiles du personnage pour permettre un système de combat aérien, rapide et de préférence, spectaculaire.
Ex : Prince of Persia, Hollow Knight, Assassin’s Creed
Plus étonnant, certains jeux prennent un autre point de vue en plaçant la caméra à la première personne tout en gardant de forts aspects de plateforming. Très souvent, ce genre de jeu s’adapte bien à un aspect plus réaliste, proche du parkour. L’impression de vitesse est accrue au détriment de la visibilité, forçant le joueur à chercher ses prises et des chemins pour avancer.
Exemples : Mirror’s Edge, Farcry, Metroid Prime, Portal
Le platformer est sans doute un des genres de jeux les plus facile à programmer avec les bons outils, ce qui explique notamment sa popularité. Il ne requiert généralement pas de programmes ou d’algorithmes particulièrement complexe et la notion d’équilibrage est assez abstraite (il suffit de faciliter ou non certains passages).
Créer un bon platformer requiert tout de même d’autres compétences, notamment en ce qui concerne l’innovation des mécaniques de gameplay et la maitrise du level design.
A l’exception de certains platformers qui incluent quelques aspects de RPG, qui peuvent prodiguer des outils ou capacités pour faciliter la tâche au joueur, ce dernier y est le seul maître de sa réussite.
Avec aucun réel moyen de facilement moduler leur difficulté sans transformer leurs règles ou environnements, les platformers doivent porter une attention particulière à la courbe de difficulté de leur jeu.
Plus spécifiquement, ils doivent parvenir à atteindre une zone de flow : une zone où le joueur est amené à mourir ou à repousser ses limites sans pour autant imposer un mur infranchissable devant lui. Dans cet espace, le joueur s’amuse, apprend et s’améliore, ce qui lui permet plus tard d’affronter des challenges plus compliqués.
Du point de vue du level design, cela implique généralement de créer des niveaux particulièrement faciles au début du jeu. Ces derniers ne cherchent pas réellement à défier le joueur mais agissent comme un tutoriel, lui permettant de se familiariser avec la physique et les éléments du jeu.
Plus on s’approche de la fin du jeu, plus on peut s’attendre à ce que le niveau du joueur soit élevé, ce qui est l’occasion pour le jeu de monter en grade, enchaînant et combinant de nouvelles mécaniques de gameplay et des tâches plus difficiles.
Les actions d’un personnage de platformer se limitent très rarement à courir et sauter. Il est fortement recommandé de donner un kit de compétence assez complet à votre personnage, lui permettant d’explorer et d’interagir avec son environnement.
Il peut s’agir :
Lorsqu’une nouvelle mécanique est introduite (trampoline, glace, liane, nouvel ennemi), il est préférable de l’exposer sous son aspect le plus simple au départ. Par la suite, on poussera le joueur à explorer l’amplitude de cette mécanique en l’associant à d’autres ou en d’autres conditions.
Celeste applique ce principe à la lettre. Dans son premier niveau, certaines plateformes bougent rapidement au contact du joueur. Plus tard, il est amené à découvrir qu’il garde l’inertie de cet élan s’il saute juste à la fin de sa trajectoire, le propulsant très loin. Enfin, il est amené à jongler avec plusieurs de ces plateformes et à se tracer un chemin en utilisant ses nouvelles connaissances.
Le voyage est parfois plus important que la destination, et rares sont les platformer qui se cantonnent à un seul chemin monotone. Un travail soigné doit être alors apporté aux niveaux afin de les rendre mémorables.
Cela se fait généralement en suivant un thème. Un certain niveau ou monde est dédié à un aspect spécifique, qui va à la fois dicter la son apparence, mais va aussi naturellement influencer la manière dont il se construit.
Les Super Mario Galaxy sont des cas d’école à étudier ici. Chaque galaxie et monde visité est dédié à une ou deux idées très fortes autour desquelles tout le jeu s’oriente : Volcans, ruche d’abeilles, vents et nuages, lave et glace, décharge spatiale…
Les deux Super Mario Galaxy font partie des deux 3D platformer les mieux notés de l’histoire du jeu vidéo. Si les contrôles de Mario restent extrêmement basiques dans cet exemple, c’est vers la construction des niveaux qu’il faut se tourner.
Le thème spatial a permis à l’équipe de construire de nombreuses planètes entièrement dédiées au platforming et aux jeux sur la gravité chaque région possède ses propres spécificités, mécaniques de jeux et passages mémorables.
Avec une identité unique et une gestion impeccable de sa courbe de difficulté, Super Mario Galaxy est le jeu qu’il faut essayer de battre pour créer un bon 3D platformer.
Malgré l’âge de ce duo de jeux, l’influence de Banjo sur le jeu vidéo se fait encore clairement sentir. S’il ne l’a pas inventé, ce titre est le plus fameux représentant du collectathon, proposant de larges niveaux riches en objets à découvrir. Les deux héros ont à leur disposition une très large palette de mouvements et attaques, chacun dédié à un aspect très spécifique de ces aventures.
Banjo Tooie en particulier est un excellent exemple de mondes interconnectés, regorgeant de passages secrets découverts uniquement en forçant le joueur à utiliser tous les éléments de platforming à sa disposition.
Perdu dans une gigantesque forêt, Ori est le héros d’un jeu d’une aventure linéaire mais qui propose de nombreuses façons d’affronter ses obstacles. Le jeu propose des séances de platforming relativement difficiles qu’il compense grâce à une mécanique de respawn particulière, très adaptée à un style « die and retry ».
C’est cependant la direction artistique de ce jeu qui a su se montrer particulièrement marquante, l’environnement se fondant sans discontinuité dans les nombreuses mécaniques de gameplay du déplacement du personnage.