Les jeux de gestion font partie des grands genres du jeu vidéo, proposant d’adopter un point de vue plus général et posé. Plus techniques et stratégiques, ils font la part belle à la réflexion et bien souvent à la créativité.
C’est gratuit et sans engagement
« Jeu de gestion » est un terme assez large. Il englobe la plupart des jeux qui mettent le joueur dans une position de contrôle externe de la situation. Ce dernier n’incarne donc pas un seul personnage en particulier, mais possède des outils qui lui permettent de superviser toute une organisation. Le joueur incarne donc un rôle équivalent à celui d’un directeur d’entreprise, d’un maire, d’un roi ou même d’un dieu.
Contrairement à la plupart des jeux, qui mettent directement le joueur dans le feu de l’action, les jeux de gestion utilisent des interfaces bien plus riches et générales. La situation y est vue d’un point de vue éloigné, souvent en vue panoramique ou isométrique. Le joueur a à sa disposition de nombreuses données sur ses ressources, ses bâtiments, sa population, ses buts…
S’il ne peut souvent pas contrôler chaque personnage individuellement, il peut toutefois manipuler directement son environnement, libre de bâtir, diriger ses troupes ou créer des réseaux interconnectés complexes.
Ces jeux adoptent bien souvent une échelle très large. Le but, lorsqu’il y en a un, est généralement d’arriver à un certain stade de prospérité ou au développement d’un projet ou d’une technologie spécifique.
La notion d’échec est toujours présente mais souvent moins prononcée. Bien souvent, les contraintes imposées au joueur seront bien plus d’ordre économique, limitant ses possibilités, le forçant à s’adapter pour faire face à un danger ou l’empêchant d’atteindre ses objectifs à temps.
Les jeux de gestion englobent énormément de genres, tous possédant des codes particuliers en fonction de leur thème ou de leurs échelles. Chaque situation aura ses spécificités, mais on peut les regrouper dans différentes familles :
Il s’agit souvent de la plus petite échelle que vous pourrez trouver dans les jeux de gestion. Son objectif est de développer et de faire prospérer une communauté assez spécifique, ce qui implique une gestion plus fine des individus, de leurs relations, l’organisation de sa base…
Le joueur démarre avec peu de ressources dans un cadre instable et doit parvenir à s’étendre et à trouver un bon équilibre pour perdurer sur le long terme. Les conditions d’échec sont nombreuses, allant de la faillite économique, la chute de l’organisation, une révolution populaire ou l’extermination par une force externe.
Exemple : Dwarf Fortress, Theme hospital, Dungeon Keeper, Tropico, Anno.
Les 4X, à l’inverse, se concentrent sur une échelle très large, vous plaçant souvent à la tête d’une civilisation ou d’un empire. Le terme 4X provient d’Alan Emrich, un des principaux designers de Master of Orion qui définissait son jeu sous ces quatre X :
Le terme est depuis resté, car il représente bien les principales actions réalisées dans ces derniers. Les 4X sont jeux de gestion très complets qui demandent au joueur de jongler avec les principaux paramètres de la gestion d’un état ou d’un empire. Ils sont souvent joués au tour par tour ou à un rythme très lent.
Le terme est depuis resté, car il représente bien les principales actions réalisées dans ces derniers. Les 4X sont jeux de gestion très complets qui demandent au joueur de jongler avec les principaux paramètres de la gestion d’un état ou d’un empire. Ils sont souvent joués au tour par tour ou à un rythme très lent.
Ce dernier est placé contre plusieurs « concurrents » dans une carte générée plus ou moins aléatoirement, et il devra s’imposer et se faire une place dans ce monde.
Bien que la stratégie militaire et la guerre fassent souvent part intégrale du gameplay, elle ne constitue pas le cœur du jeu, contrairement à un wargame. Le joueur est libre de poursuivre une stratégie :
Les 4X possèdent généralement une condition de victoire, qui demande d’atteindre un certain but ou d’acquérir un nombre de points représentant la prospérité de sa faction avant une certaine limite de tours. Ses adversaires peuvent toutefois faire de même, il est donc facile de perdre face à une puissance dominante.
Exemples : Civilization, Stellaris, Master of Orion, Endless Legend
Comme leur nom l’indique, les God Game permettent au joueur d’incarner une sorte de dieu ou d’entité capable de modeler l’environnement par le biais de pouvoirs surnaturels. L’objectif consiste généralement à aider des tribus et populations à prospérer d’un point de vue externe.
Il s’agit d’un genre de jeu assez particulier, car le joueur ne peut exercer qu’un contrôle indirect sur ce qu’il est censé protéger. Il ne peut souvent pas décider de ce que ces populations vont faire, mais il peut les influencer en modelant le terrain, en changeant le climat ou même en encore causant des catastrophes naturelles.
Exemples : Godus, From Dust, Spore, Rise to Ruins
Le jeu de stratégie est une variante encore plus spécifique du jeu de gestion, qui reprend la plupart de ses principes généraux tout en important d’autres codes particuliers.
Comme leur nom l’indique, les jeux de stratégie sont principalement concentrés sur la guerre, ou plus spécifiquement, la stratégie militaire à grande échelle. Contrairement à des jeux de gestion en 4X, qui impliquent souvent eux aussi des batailles militaires, la diplomatie n’y est pas une option.
L’objectif d’un Wargame consiste alors bel et bien à gagner une guerre contre ses adversaires. Il faudra pour cela utiliser différentes manœuvres stratégiques et tactiques pour vaincre toutes les forces ennemies jusqu’à leur retraite, abandon ou destruction. Il s’agit en quelque sorte d’une version très évoluée d’une partie d’échec… qui peut impliquer jusqu’à plusieurs dizaines de joueurs.
Les jeux de stratégies gardent la plupart des aspects des jeux de gestion, bien que légèrement adaptés et souvent simplifiés. Démarrant avec peu de ressources à leurs dispositions, ces jeux vont demander aux joueurs de construire et de fortifier leur base, d’acquérir différents matériaux et de contrôler leurs armées. Ses ressources étant toutes limités, il devra faire un choix quant à la stratégie à utiliser pour vaincre ses adversaires en fonction de la situation.
Exemples : They are Billions, Age of Empires, Total War
Sous-branche encore plus spécifique mais très populaire de Wargame, les RTS reprennent les fondamentaux de la gestion de troupes mais apportent une variable importante. Alors que la plupart des jeux de gestion privilégient le tour par tour ou un rythme très lent, pour laisser le temps au joueur d’assimiler ces grandes quantités d’informations, le RTS propose un rythme très rapide.
Les joueurs reçoivent chacun une petite base pour commencer sur une carte étroite et leur but est de détruire celle de ses adversaires par tous les moyens. Comparé à leurs cousins plus lents, ces jeux sont extrêmement simplifiés. L’économie se limite à la collecte de peu de ressources, les bâtiment sont basiques et les unités ne possèdent que quelques améliorations mineures
Cependant, la vitesse du jeu et le fait de devoir être partout à la fois ou d’adapter sa stratégie en quelques secondes en font des jeux extrêmement complexes à jouer à un haut niveau. Ces affrontements rapides et riches en rebondissement en font des spectacles très populaires sur la scène de l’Esport.
Exemple : Starcraft, Warcraft, Command and Conquer, Offworld Trading Company
Le thème du jouera un rôle très important dans la conception d’un jeu de gestion. Ce dernier va définir à la fois le genre de public que ce dernier pourra attirer mais va aussi façonner les différents éléments qui prendront place au cœur du jeu.
Il est donc important de bien définir l’étendue de votre jeu dès les premières étapes de sa conception. Il peut s’agir d’un hopital, d’un zoo, d’un empire galactique ou de quelque chose de plus loufoque, comme un repaire de méchants digne d’un James Bond.
Ce genre choisi aura un très fort impact sur votre jeu de gestion. Comprendre ce contexte dès l’étape de conceptualisation ou durant la réalisation d’un Game Design Document peut s’avérer très utile. Chaque thème va apporter ses propres codes, problèmes et dynamiques qui vont très naturellement se traduire par des mécaniques de jeu propres.
Un jeu de gestion d’une équipe de foot utilisera naturellement des éléments très différents d’un autre porté sur celle d’une forteresse. Si l’un doit se soucier de sa stratégie ou de l’état de ses joueurs pour gagner le plus de parties possibles, l’autre doit se soucier de ses défenses, fortifications, collecte de ressources et autres éléments pour ne pas se faire submerger.
Les jeux de gestion ne demandent souvent qu’un travail assez léger du point de vue du Game Art. Il est bien évidemment important d’avoir de beaux graphismes et une direction artistique poussée, mais plus l’échelle est grande, plus ces détails tendent à s’estomper. On privilégie alors généralement la lisibilité et des symboles clairs à des designs particulièrement complexes.
Le gros du travail des Game Artist sera ainsi consacré à la création de modèles iconiques et à la réalisation d’interfaces belles et ergonomiques.
Les jeux de gestion possèdent un rythme très lent, qui laisse au joueur le temps de réfléchir et de prendre des décisions (sauf pour les RTS). L’intérêt de ces titres repose dans la gestion de nombreux paramètres prenant place en parallèle. Il ne faut donc pas hésiter à proposer de nombreuses mécaniques de jeux et variables plus ou moins complexes qui doivent interagir de manière fluide et cohérente.
Prenez garde toutefois à ne pas noyer votre joueur sous un torrent d’informations. Il est généralement préférable de commencer avec une base relativement simple, nécessitant de maîtriser peu d’éléments, avant de rendre d’autres problèmes de plus en plus pressants.
Un système de gestion de route et de commerce est inutile pour un petit village mais s’avèrera de plus en plus crucial si ce dernier évolue en un empire marchand.
Gardez toutefois le plaisir de jeu en tête. Il peut être tentant de multiplier les paramètres et les variantes, mais dans beaucoup de cas, ces dernières peuvent se montrer redondantes, inutiles ou même pénibles. Playtestez régulièrement vos prototypes en incluant ces variables avant de les retirer ou épurer si besoin.
Le gameplay d’un jeu de gestion s’effectue fondamentalement sur la question des choix. Avec à sa disposition un temps et des ressources limités, ce sont les décisions du joueur qui seront à la base de la réussite ou de la défaite du joueur.
Cela s’applique tout particulièrement pour les Wargame et les 4X. Il est préférable de fournir peu de ressources à un joueur, le forçant à choisir comment il les investit, tout en proposant également de nombreuses branches et stratégies viables. Un arbre de technologies spécifique ou des bonus ne s’appliquant que sous certaines conditions peuvent permettre de pousser les joueurs à se spécialiser, diversifiant l’expérience de jeu.
A l’exception de cas plus spécifiques, comme le RTS souvent joué en ligne, la grande majorité des obstacles et adversaires rencontrés par les joueurs seront des ordinateurs.
Ces IA doivent être particulièrement travaillées dans les 4X, et avoir ayant grossièrement accès aux mêmes possibilités et ressources que le joueur.
Il peut être difficile de savoir comment un ordinateur fonctionne, ce pourquoi une des méthodes les plus simple est de leur donner une « personnalité ». Civilization suit ce principe très littéralement : chaque leader de civilisation possède son propre tempérament qui se reflète dans ses manières ou la manière dont il s’adresse au joueur.
Concrètement, cela va se traduire par une question de probabilité. Un général agressif comme Napoléon va être codé pour avoir de fortes chances de déclarer une guerre, d’étendre son territoire ou de se consacrer sur le développement de technologies. L’angleterre quant à elle va logiquement avoir tendance à développer sa puissance maritime et économique, développant de nombreuses colonies pour récupérer des ressources rares.
Avoir ce genre de constance permet au joueur d’avoir intuitivement une idée de ce qu’il doit faire de de ce qu’il risque avec chaque action. Une intelligence artificielle erratique rendrait toute planification impossible, voire frustrante.
Les jeux de gestions possèdent toujours une certaine dimension de hasard. Les événements qui s’y produisent ou la carte elle-même sont générés procéduralement, afin de forcer le joueur à s’adapter aux contraintes qui lui sont imposées. Apparaître à côté d’un empire guerrier dans Civilization peut forcer le joueur à être plus prudent et à changer sa stratégie pour sa sécurité.
Des scénarios spécifiques sont également très utiles pour booster la re-jouabilité d’un titre. Vous pouvez proposer au joueur de commencer sous un set de règles très spécifiques qui ira aussi grandement changer la manière dont il développera son gameplay.
Jouer Venise dans Civilization est un bon exemple. Cette cité-état est en effet incapable de s’étendre ou de créer d’autres villes. Elle possède en échange de nombreux bonus économiques et diplomatiques, ce qui force le joueur à lourdement adapter sa stratégie pour gagner dans ces conditions particulières.
Civilization est un des jeux 4X les plus iconique du jeu vidéo. Il propose d’incarner la majorité des civilisations ayant marqué l’histoire, toutes possédant leurs propres bonus, leaders et identité, répartis sur un territoire étranger.
Les Civilization sont des jeux particulièrement ambitieux. En plus de posséder un arbre technologique très complexe et une gestion des ressources poussée, son principe transcende les âges. Démarrant à l’antiquité, les civilisations vont lentement évoluer jusqu’à l’âge spatial, recréant un microcosme de l’humanité.
Père du RTS moderne et fer de lance de la création de l’Esport, Starcraft II est reconnu par beaucoup comme la référence en ce qui concerne la stratégie en temps réel. Le jeu propose ne propose que trois factions jouables, mais chacune d’entre elle possède ses propres forces, faiblesses et mécaniques de jeu propres.
Incroyablement rapide, il s’agit d’un jeu dont le skill roof est extrêmement élevé tout restant compréhensible avec un simple coup d’œil. Ses utilités fonctionnent sur la forme d’un pierre feuille ciseau, certaines étant plus ou moins faibles à des équivalents trouvés dans l’armée adversaire. C’est au joueur de décider s’ils doivent foncer en « all in » ou diversifier leur composition pour affronter différents types d’obstacles.
Ce jeu développé par Tarn et Zach Adams entièrement sous forme d’ASCII peut paraître inabordable, venu d’un autre temps. Pourtant, il s’agit bel et bien d’un jeu recevant très régulièrement des mises à jour et qui a grandement influencé bon nombre de jeux de gestion de par son étonnante richesse.
Le jeu place le joueur à la tête d’une nouvelle colonie de nains essayant d’établir un foyer dans divers environnements. Dwarf fortress se démarque par la complexité phénoménale de ses mécaniques de jeux.
Chaque partie du corps de chaque nain ou animal est comptée séparément, tous ont une personnalité qui leur est propre et une histoire qui s’écrit automatiquement selon les événements affectant la forteresse. Cela atteint un point tel que le jeu peut même être considéré comme un jeu de simulation, ce qui est étrange dans un univers propres aux contes de Tolkien.