L’action-adventure est un des grands genres du jeu vidéo, sans doute celui qui regroupe le plus de représentants. Ils se présentent sous bien des formes, mais voici quelques conseils pour vous aider à en créer un par vous-même.
Les jeux action-adventure sont conçus faire vivre une aventure dynamique au joueur, reprenant beaucoup des codes des blockbusters hollywoodien rangés aussi sous cette catégorie. Le joueur est placé à la tête d’un personnage ou équipe de personnages relativement puissants et destinés à de grandes choses.
Contrairement à un RPG ou à un jeu de stratégie, le joueur est placé aux premiers rangs et contrôle directement les personnages. Cela implique des contrôles vifs et assez fins sur chaque action du personnage : déplacements, attaques, objets…
« Action » et « aventure » sont deux concepts distincts, mais dans le cas du jeu vidéo, ils sont tellement liés qu’on les évoque presque toujours ensemble. Ils représentent deux faces complémentaires de ces jeux, alternant selon les séquences de gameplay.
Il s’agit des moments où le jeu brille par son gameplay dynamique, la plupart du temps au travers d’un affrontement : combat, course poursuite, fusillade, fuite, boss fight… Ces scènes sont généralement courtes, intenses et clairement délimitée.
La plupart des jeux mixent de nombreux gameplay différents durant ces séquences, en fonction du type de jeu ou de la situation
Ces phases sont plus calmes, laissant le joueur dans de grands environnement à explorer par le biais de différentes capacités (acrobaties, gadget, platforming, discrétion…).
Cela permet à son personnage de couvrir du terrain, d’explorer de nouvelles zones, résoudre des puzzles, rassembler des ressources pour continuer ou trouver des secrets cachés.
L’Action Adventure est un genre hybride qui emprunte énormément de codes provenant d’autres familles du jeu vidéo. On y retrouve en fonction des jeux des éléments de platforming, de RPG, de FPS et TPS et même du jeu de combat.
L’Action-adventure est la catégorie la plus large du jeu vidéo, et on englobe sous elle des types de jeux très différents. Classer un jeu ou non comme « action-adventure » est toujours un peu sujet à interprétation. Dans l’ensemble cependant, ces jeux se construisent autour d’une seule histoire ou aventure principale, puis utilisent différents types de gameplays et idées complémentaires afin de former un ensemble cohérent.
L’action-adventure est un genre mixte, regroupant de nombreuses combinaisons de mécaniques de gameplay. Les premiers jeux vidéo utilisaient généralement des boucles de gameplay simples, réduites à leur essence. On parlait la plupart du temps de jeu d’action, d’aventure, mais rarement de la jonction des deux. Il faudra donc attendre quelques années avant de commencer à voir une fusion des genres.
On retrouve toutefois quelques jeux se démarquant tout particulièrement autour de la moitié des années 80. La série des Castle Wolfenstein est, par exemple, un des premiers jeux à mélanger action-adventure en incluant des phases de discrétion.
On peut également noter l’apparition de Castlevania, Metroid et The Legend Zelda, tous sortis en 1986. Ces trois titres ont engendré par la suite trois sagas extrêmement populaires, qui servirent de source d’inspiration à de nombreux développeurs au cours des années qui suivirent.
Par la suite, les différents jeux appartenant au genre action-adventure ont commencé à se spécialiser. On retrouve des influences comme Prince of Persia (1989) pour ceux privilégiant l’escalade et le parkour, Metal Gear (1987) pour les jeux de discrétion ou Alone in the Dark (1992), l’ancêtre des jeux d’horreur.
La transition de beaucoup du genre action-adventure vers la 3D fut, dans l’ensemble, assez difficile. L’utilisation de cette nouvelle technologie nécessitait de jongler avec de nombreux nouveaux facteurs : gestion des environnements en 3D, des modèles et animations, de la caméra, évolution de l’intelligence artificielle… Il fallut un temps d’adaptation assez important pour que l’industrie adopte des techniques et outils leurs permettant de mieux s’attaquer à ces problèmes.
Aujourd’hui, les jeux action adventure sont fragmentés en plusieurs genres plus spécifiques, bien qu’ils gardent souvent les mêmes bases au cœur de leur gameplay. Beaucoup ont embrassé pleinement des aspects Open World, ce qui donne un caractère encore plus épique à leur côté aventure.
On retrouve beaucoup d’entre eux parmi les jeux les plus populaires au monde, tels que GTA V, God of War, la saga des The Legend of Zelda ou celle des Assassin’s Creed.
L’Action-adventure comporte énormément de sous-genres qui, s’ils se jouent souvent de manière assez similaire, possèdent tous des spécificités et codes qui leur sont propres.
Ces jeux ne rentrent dans aucune sous-catégorie en particulier mais sont comportent une grande diversité de gameplays. On y retrouve un mélange équilibré entre phases d’actions et d’aventures, et beaucoup ont fait la transition vers des mondes ouverts ou semi-ouverts.
Exemples : The Legend of Zelda, Horizon : Zero Dawn, Grand Theft Auto, The Witcher
Nom tiré de la fusion de ses deux fondateurs, Metroid et Castlevania, le metroidvania est une variante assez populaire qu’on retrouve dans les jeux d’aventure en 2D. Ces jeux reprennent beaucoup d’éléments du jeu de plateforme, plaçant le joueur dans de vastes niveaux peuplés de monstres et ennemis.
Le chemin pour avancer n’est toutefois pas indiqué : c’est au joueur d’explorer son environnement ou même de créer sa propre carte. Il croisera de nombreux obstacles sur son chemin qu’il ne pourra franchir qu’en utilisant l’équipement ou les capacités appropriés, choses qu’il débloquerai ailleurs dans le jeu.
Le Metroidvania favorise donc beaucoup l’exploration progressive de vastes environnements au travers de vas-et-viens. La plupart d’entre eux aiment changer progressivement ces zones au fur et à mesure de l’avancée du joueur ou y dissimuler énormément de zones cachées et de secrets.
Exemples : Super Metroid et Castlevania : Synphony of the Night, Hollow Knight, Guacamelee, Megaman Zero
Mettant le combat au cœur de leur gameplay, ces jeux ne font pas dans la finesse. Ils proposent d’incarner un personnage surpuissant, affrontant vagues après vagues d’ennemis de manière plus ou moins brutale.
Ils font donc principalement la part belle à l’action, avec beaucoup de mécaniques de jeu liées aux combos, à l’utilisation de différentes attaques et armes, et même parfois à un système de score.
Les Hack and slash se veulent particulièrement beaux, impressionnants et cherchent à donner un sentiment de puissance au joueur, quitte à tirer sur la corde de la parodie et de l’excès. On appelle parfois les plus flashy d’entre eux des « spectacle fighters », catégorie dans lesquels on comptera par exemple Bayonetta, Devil May Cry ou encore Metal Gear Rising : Revengeance
Le côté aventure de ces jeux s’efface quelque peu en comparaison, bien que certains représentants comme Dark Siders conservent de nombreux passages d’exploration et de platforming.
Exemples : God of War, Bayonetta, Diablo, Dynasty Wariors, Dark Siders, No more Heroes
Qui dit « action » ne veut pas nécessairement dire charger tout ce qui bouge la hache à la main. Beaucoup d’action-adventure modernes proposent une part de discrétion afin de pouvoir surprendre un ennemi ou de gagner un avantage stratégique.
Certains vont jusqu’à en faire leur spécialité, avec des jeux où le joueur doit s’infiltrer ou se faufiler quelque part. Se faire repérer est alors généralement négatif. Si la plupart du temps le personnage du joueur est capable de se débarrasser de quelques ennemis gênants, il n’est pas conçu pour affronter de front les renforts qui seront inévitablement en chemin.
A défaut, la discrétion peut lui permettre d’acquérir des informations ou d’obtenir des résultats que la force brute rendraient inaccessibles (interroger, capturer, capter des bribes de conversation…)
On retrouve dans ces jeux différentes mécaniques de gameplay spécifiques pour aider le joueur à se dissimuler : gestion du camouflage, déguisements, matériel d’escalade, gadgets, invisibilité, distractions…
Exemples : La saga Metal Gear, Hitman, Splinter Cell, Dishonored, Mark of the Ninja
Certaines aventures ne finissent pas toujours bien. Directement inspiré du cinéma d’horreur, le survival horror place le joueur dans une situation où il doit se sortir d’une situation surnaturelle depuis une position de faiblesse. Bien évidemment, de nombreux artifices sont utilisés pour rendre cette expérience aussi terrifiante que possible (jumpscares, tension, musique stridante, attaques surprises…)
Au niveau de leurs mécaniques de gameplay, ces jeux sont principalement centrés autour de l’exploration, la discrétion et du puzzle. La menace ne peut soit pas être affrontée de face, soit elle risque facilement de submerger le joueur en cas d’affrontement direct. Une tension nait alors de la gestion de ces ressources : le joueur doit rationner ses balles, ses sources de lumière ou parfois même, un nombre de sauvegardes limité.
Exemples : Resident Evil, The Last of Us, Silent Hill, Amnesia : the Dark Descent, Dead Space
L’action-adventure est un genre extrêmement flexible, capable d’inclure énormément de mécaniques de gameplay différentes. Il peut être tentant de vouloir s’éparpiller, de s’assurer que son jeu puisse couvrir toutes les éventualités.
Cela n’est cependant pas toujours une bonne idée. Multiplier les mécaniques de gameplay peut s’avérer néfaste à partir d’un certain stade. Cela demande un long temps de développement, rend le jeu plus susceptible à des bugs ou exploits ou le complexifie inutilement, avec souvent plusieurs fonctions redondantes. Parfois, plus simplement, il n’y a simplement pas assez de boutons sur une manette.
Il est donc préférable de commencer dès la phase de conceptualisation avec une vision assez épurée du projet, en se concentrant sur un ou deux aspects clés du jeu. En les mettant en avant, vous déterminerez sur quels points vous souhaitez que votre jeu pivote, ceux qui permettront de rendre votre jeu unique et mémorable.
Idéalement, ils doivent être assez généraux et flexibles. Ils doivent être faciles à prendre en main et à comprendre, mais aussi permettre d’explorer de nombreuses subtilités plus complexes par la suite.
On se rendra d’ailleurs compte que la majorité des action-adventure peuvent résumer leur gameplay de manière très simple :
Les jeux d’aventures sont propices à l’exploration. Une conséquence indirecte de cela est le fait que le joueur est parfois voué à se perdre, à chercher son chemin. Cela n’est pas un mal en soi ; beaucoup de joueurs affirment aimer ce sentiment de découverte, les forçant à explorer différentes possibilités.
Il ne faut toutefois pas que ces égarements soient trop longs, sous peine de quoi ils peuvent se transformer en un abandon pur et simple du jeu.
Plusieurs mesures peuvent aider un développeur à remettre le joueur sur le droit chemin, comme l’ajout d’indices dans l’environnement ou d’une petite aide accompagnant le joueur. Les Zeldas appliquent cette tradition depuis longtemps : Link voyage presque toujours avec un personnage dont la principale fonction est justement d’aiguiller le joueur sur ce qu’il doit faire.
Il est aussi possible de récompenser l’exploration, en plaçant différents bonus ou améliorations au bout des culs de sacs. Enfin, une carte efficace avec des indices visuels peut également grandement aider, grâce à l’utilisation de marqueurs clairs ou à de légers flous sur les jonctions inexplorées par exemple.
Le puzzle est un classique des phases d’aventure et d’exploration. On appelle une phase de « puzzle » les moments qui demandent une réflexion de la part du joueur.
Traditionnellement ils prennent effectivement la forme d’un puzzle, mais ils se présentent aussi sous bien d’autres formes. Il peut s’agit d’une combinaison à trouver grâce à des indices glanés par le joueur, savoir dans quel ordre attaquer les points faibles d’un ennemi géant ou comprendre la manière d’utiliser un mécanisme pour avancer.
Les phases de puzzle ne sont pas nécessaires dans tous les jeux action adventure. Ceux particulièrement portés sur l’action, comme le Hack & Slash ne devraient idéalement pas ou peu en posséder, car ils ralentissent le rythme de ces jeux basés sur un tempo très rapide.
Ils permettent toutefois de rythmer une aventure en créant des étapes bien marquées et concentrées qui demandent au joueur un effort pour les surmonter. Ces puzzles devraient idéalement nécessiter une utilisation créative des pouvoirs ou de l’équipement du joueur.
Les puzzles sont extrêmement susceptibles à la courbe de difficulté et au flow. Il est impératif de les playtester en long et en large afin qu’ils ne soient pas trop durs ni trop simples.
La saga des The Legend of Zelda est une des plus vielle licence de jeux action adventure jamais créée, et compte bien faire perdurer cette tradition. Son âge joue en sa faveur : chaque jeu de la série est séparé de ses prédécesseurs, mais hésite d’énormément d’éléments de gameplays accumulés au fil de son histoire : mécaniques de jeu, objets, ennemis…
Twillight Princess est particulièrement intéressant à analyser car il s’agit en quelque sorte de la fusion de deux Zeldas, l’un ayant été annulé et dont la plupart des éléments ont été greffés sur le second. Cela en fait un jeu particulièrement long, riche, qui peut se permettre de proposer un grand nombre d’innovations quant à ses mécaniques de jeu. Etudier l’organisation méticuleuse d’un temple de Zelda est à lui seul un excellent exercice de level design.
Détenteur actuel du meilleur jeu de l’année (2019), Sekiro est le descendant spirituel de la lignée des « Souls ». Il s’agit un style de jeu assez particulier qui met l’emphase sur un gameplay juste mais assez punitif, où l’erreur est facilement punie par la mort du joueur.
Sekiro est un bon exemple de jeu se focalisant sur un seul et unique thème : jouer un Ninja. Cela implique l’utilisation de la discrétion, une grande agilité laissée aux mains du joueur ainsi qu’un style de jeu assez unique, qui consiste à dévoiler les points vitaux d’un ennemi pour en finir en une seule attaque.
La série des Metal Gear Solid est probablement une des créations les plus étranges du jeu vidéo, à mi-chemin entre jeu d’infiltration et film de James Bond, alternant entre le futurisme et le paranormal.
Bien que ses mécaniques de jeu soient principalement concentrées autour de la discrétion, le scénario particulièrement mis en avant force régulièrement le joueur dans des situations spécifiques, possédant chacune leurs propres gameplays et contrôles.
Son créateur, Hideo Kojima, est l’origine de ce mix étrange. Ce lead designer fan de scénarios alambiqué n’hésite en effet pas à transformer radicalement son jeu sur le moment en fonction de l’histoire. Cela l’amène régulièrement à élaborer de nombreuses mécaniques très spécifiques, uniquement utilisées à une seule occasion dans le jeu et jamais répétées par la suite.