Le RPG est un des genres de jeu les plus populaires dans le monde du gaming, à tel point que les éléments qui caractérisent son gameplay sont repris par bien d’autres types de jeux. Découvrez ici les fondamentaux de leur conception.
RPG est un acronyme de « Role-Playing Game », ou « jeu de rôle » en français. En effet, ce genre de jeu vidéo reprend énormément de concepts provenant jeu de rôle papier, notamment de son père fondateur : Donjon et Dragon, sorti en 1970. Il peut ainsi être bon de se pencher sur la manière dont ce dernier fonctionne avant de s’attaquer aux spécificités de sa forme vidéoludique.
Traditionnellement, le jeu de rôle papier est une pratique sociale proche du jeu de plateau. Son organisation tourne entièrement autour d’un maître de jeu, chargé de créer l’univers, les personnages qui y résident, un scénario… Puis, il décrit comment les différentes conséquences des actions de ses joueurs.
Le degré de flexibilité de ces jeux est extrême, n’étant limité que par l’imagination de ses participants. De nombreuses règles existent, afin de quantifier l’imaginaire, mais sont volontairement laissées vagues, conçues pour être facilement adaptées.
Dans l’absolu, un jeu de rôle peut donc prendre place dans n’importe quel univers et proposer n’importe quel type de gameplay. Très souvent cela dit, les joueurs prendront le rôle d’un groupe d’aventurier provenant d’humbles origines et s’améliorant jusqu’à pouvoir affronter de plus grandes menaces. La fantaisie, la science-fiction et le fantastique y sont démesurément représentés.
Le scénario joue ici un rôle fondamental car il est influencé directement par les joueurs. Ces derniers ont la possibilité de prendre n’importe quelle décision qui sera par la suite adaptée par le maître du jeu. La dimension de choix est donc un point fondamental du RPG traditionnel, que ses conséquences soient positives ou négatives pour le joueur.
Le jeu RPG vidéoludique reprend une grande majorité des éléments du jeu de rôle papier, mais possède ses propres spécificités. On y retrouve aussi une grosse emphase sur l’histoire, un combat stratégique, souvent au tour par tour, la progression de personnages ainsi que, pour certains, cette dimension de choix.
Un ordinateur est toutefois bien moins imaginatif et flexible que l’imagination d’un humain. Impossible de s’adapter sur le moment : tous les éléments possibles se déroulant dans un RPG doivent être programmés, scriptés et modélisés. Cela a pour effet de les rendre inévitablement beaucoup plus linéaires.
En revanche, l’informatique possède un avantage certain de pouvoir supporter des règles beaucoup plus riches et complexes. Il est possible d’organiser très facilement les combats et des éléments de jeu très poussés, l’ordinateur effectuant tous ces calculs presque instantanément.
Le jeu de rôle sous forme de jeu vidéo est donc plus rigidement structuré. Les aventures se découpent sous la forme de quête et les personnages évoluent en gagnant des points d’expérience, en tuant des monstres ou en avançant dans le jeu.
Les jeux de rôle occidentaux et orientaux ont évolué de manière très différente au fil des ans, menant à la création de deux genres très distincts. Ils reprennent les mêmes fondamentaux du jeu de rôle mais ont une approche très différente dans leur volonté d’imiter ou non le jeu de rôle papier :
Exemples de JRPG : Dragon Quest, Final Fantasy, Chrono Trigger, Octopath Traveler, Xenoblade Chronicles.
Exemples : Divinity Original Sin, Planescape tourment, Disco Elysium, Dragon Age
Donjons et Dragons fut un véritable phénomène de société dès ses débuts, en 1970. Il n’est donc pas étonnant que beaucoup de développeurs aient rapidement tenté de l’adapter sous la forme d’un jeu vidéo.
Il est difficile de déterminer quel fut le premier jeu RPG à voir le monde sur ce format. Dès le début des années 80 en revanche, on peut voir de nombreux jeux émerger sous la forme d’aventures textuelles aux graphismes rudimentaires. On y retrouve des titres comme Wizardry : Proving Grounds of the Mad Overlord, Ultima I: The First Age of Darkness ou encore DragonStomper sur Atari 2600.
Si ce genre de jeu vidéo continua timidement à se développer sur PC en occident, c’est au Japon qu’il a véritablement explosé, principalement sur console de salon. La sortie de Dragon Quest (1986) et de Final Fantasy (1987) en particulier furent accompagnés d’une immense vague de popularité auprès de la population japonaise.
Si ces deux premiers jeux peuvent paraître rudimentaires aujourd’hui, ils furent à l’origine de longues sagas continuant encore à ce jour. L’évolution progressive de la technologie a rapidement permis à ces suites d’inclure plus d’espace pour plus de contenu, de meilleurs graphismes, des systèmes de combat dynamiques et, avec l’apparition du CD, des cinématiques.
Le RPG demeura ainsi pendant plusieurs années un style typiquement japonais, jusqu’à ce qu’en 1997, Final Fantasy VII parvienne à quitter ces frontières pour connaître un succès international. Il entraîna dans son sillon de nombreuses autres adaptations de JRPG, comme la série des Suikoden, Xenogears ou Shin Megami Tensei.
Aujourd’hui, le RPG est un genre très populaire qui s’est décliné en plusieurs variantes. Le WRPG a également fait un certain retour en force au cours de la dernière décennie, notamment grâce à la montée des studios indépendants.
Les mécaniques flexibles du RPG, très adaptées à la progression de personnage, ont été aussi adoptées et réutilisées dans beaucoup d’autres genres de jeu, notamment le Action-adventure
Il est très fréquent dans le jeu vidéo, comme dans toutes les formes d’arts, de voir que les genres se mixent et s’inspirent les uns les autres pour créer de nouvelles expériences vidéoludiques. Le RPG dans son ensemble néanmoins est probablement le genre dont les codes ont le plus été repris pour créer différents hybrides.
JRPG et WRPG partagent un point fondamental provenant du jeu de rôle papier : la volonté de raconter une histoire. Plus que dans tout autres types de jeux, les RPG effectuent un lourd travail sur la scénarisation, la place qu’ils accordent à l’histoire et au dialogue.
Beaucoup de joueurs jouent d’ailleurs à ces jeux spécifiquement pour suivre ces histoires, de la même manière qu’ils liraient un livre comme « Le Seigneur des Anneaux ». Il est donc nécesaire de s’attarder à la fois sur le scénario mais aussi sur l’univers du jeu dans son ensemble.
Cela inclut des détails comme son organisation politique, économique, ses conflits de classes ou de race, la culture de ses personnages ou encore les dynamiques sociales entre les membres du groupe du joueur.
Cela passe par de nombreuses dialogues et/ou cinématiques, phases où le joueur ne joue pas ou peu. Cela est normal, mais prenez garde à trouver le juste milieu pour ne pas provoquer une expérience purement linéaire.
Ce scénario n’est pas toujours détaché du gameplay : très souvent il influencera directement certains aspects du jeu. Un personnage peut, après une épreuve ou traumatisme, voir ses statistiques affectées, acquérir de nouvelles capacités ou encore renforcer ses attaques en équipe avec les membres avec lesquels il passe le plus de temps. Passer du temps et aider ses compagnons dans Mass Effect 2 affecte directement leurs chances de survies durant la bataille finale par exemple.
Tous les êtres, personnages et événements présents dans un RPG se traduisent en chiffres. Les capacités physiques et mentales d’un personnage sont par exemple exprimées par un set de caractéristiques comme par exemple sa force, sa dextérité, ses capacités rhétoriques ou son nombre de point de vie.
Il en ira de même pour ses ennemis, et chaque personnage va en théorie avoir ses propres spécialisations (régulièrement on parle de « classes » ou de « job »). Ces statistiques affectent ainsi une grosse majorité des éléments du combat (puissance des attaques, réduction des coûts subis, vitesse d’action) ou déterminent si le personnage est capable d’effectuer une action (avoir assez de force pour pousser une pierre).
Il s’agit d’un des piliers de la progression de personnage et de la dimension de choix. Laisser au joueur le choix de quelles capacités acquérir ou quel gameplay utiliser pour son personnage lui permet de se sentir plus proche de son personnage, et donc, d’être plus impliqué dans le jeu
Traditionnellement, comme pour sa version papier, le RPG se joue au tour par tous. Les avancées numériques ont par la suite permis l’arrivée de système plus dynamiques, plus ou moins en temps réel.
Toutefois, quel que soit sa forme, le RPG met plus l’emphase sur la réflexion et la stratégie plutôt que sur les réflexes, comme le ferait un Platformer par exemple. Les affrontements sont configurés de manière à forcer le joueur à analyser la situation et à punir les erreurs avec des ennemis relativement puissants.
Le combat, qu’il soit au tour par tour, tactique ou dynamique, est généralement effectué par le biais d’une interface. Un ordre est donné au personnage qui effectuera ensuite une suite d’action en conséquence.
Le combat, qu’il soit au tour par tour, tactique ou dynamique, est généralement effectué par le biais d’une interface. Un ordre est donné au personnage qui effectuera ensuite une suite d’action en conséquence.
L’exécution de l’action en elle-même est donc laissée au personnage, l’intervention du joueur se limitant surtout dans ses choix tactiques. Il peut s’agir de savoir quelle capacité lancer sous quelles conditions, savoir quand et où se déplacer, quand soigner, quand attendre, quand déclencher un certain combo…
Les très classiques faiblesses élémentaires en sont un parfait exemple, simples et intuitives, qui donnent de la profondeur à ces choix. Il est par exemple peu efficace de trancher un ennemi gélatineux (ce qui se traduit par peu voire pas de dégâts infligés). En revanche, utiliser un sort de glace pour le solidifier avant de frapper avec un objet contendant peut se révéler dévastateur.
Le choix est un élément qui peut être plus ou moins crucial en fonction du style de RPG que vous souhaitez créer. Il est typiquement très effacé dans le JRPG et très présent dans le WRPG.
Le choix reste toutefois un moteur puissant, qui place le joueur dans une situation de responsabilité. Cela lui permet de se sentir bien plus impliqué dans l’histoire qu’il fait sienne, qu’il cherche à modeler selon ses désirs (qu’il y parvienne ou non).
Le RPG peut ainsi se découper en d’innombrables choix imposés au joueur. Ils peuvent influencer une simple situation (aller à droite ou à gauche, utiliser la diplomatie ou l’intimidation) ou des aspects bien plus graves, impactant l’ensemble du scénario (choisir avec quel camp s’allier, quel compagnon sacrifier pour avancer, trahir ou non une promesse…).
Etant donné qu’il est impossible de prévoir toutes les actions qu’un joueur voudrait prendre, ces choix sont prédéterminés et on laisse au joueur l’option de choisir parmi plusieurs routes. L’aventure du joueur se décline alors sous la forme d’une arborescence, certains choix découlant eux-mêmes sur d’autres choix, créant une aventure très customisée qui se souvient des précédentes décisions du joueur.
Certaines options sont plus difficiles à déclencher toutefois, et demandent qu’on remplisse un nombre de conditions qu’on appelle « trigger » ou « flag ». Ces derniers peuvent correspondre à certaines caractéristiques du personnage ou à des actions précédemment prises par le joueur.
Exemple : le joueur essaye de faire entendre raison à un antagoniste. Pour réussir, cela demande un certain nombre de flags.
Les RPG sont créés pour être de longues aventures, prenant en compte toutes les étapes de l’évolution d’un personnage (ou équipe de personnages). D’un point de vue purement gameplay, cela signifie que le(s) personnage(s) du joueur vont commencer relativement faibles, avec un éventail de possibilité limité, qui s’étoffera progressivement au fil de l’aventure.
La plupart du temps, cette évolution se caractérise par le gain de « points d’expérience », attribués au joueur comme récompense pour avoir tué des monstres, rempli une quête ou avancé dans l’histoire. Assez de point permettent de passer au niveau supérieur, niveaux qui déterminent grossièrement la puissance d’un personnage.
Plus concrètement, cette évolution passe par:
Il s’agit également d’une manière de réguler organiquement la difficulté. Si le joueur ne parvient pas à franchir une épreuve, il peut s’entraîner, rassembler ses forces et collecter du butin afin d’être mieux paré la réussir.
Tous les éléments cités précédemment induisent une conclusion logique : les RPG sont des aventures d’ordinaire très longues. On s’attend généralement à ce que les titres de ce genre dépassent la cinquantaine d’heures, si ce n’est plus. Cette longévité provient principalement du système de combat plus lent, des longs passages dédiés à l’histoire ainsi que la présence d’un monde à grande échelle à explorer, regorgeant idéalement de secrets ou quêtes annexes. Prenant le contrepied du jeu d’action, le RPG n’est ainsi pas une course mais bel et bien un marathon.
La relation intime entre le jeu de rôle papier et le lancer de dés se retrouve aussi beaucoup dans les RPG. Une part plus ou moins importante du gameplay est en effet laissée au hasard : les chances d’apparition des ennemis, les récompenses de fin de combat, les chances d’esquive ou de coup critique…
Certains jeux, comme Darkest Dungeon, appliquent cette philosophie à l’extrême. Le rôle du joueur devient alors de savoir quand prendre des risques ou quand se retirer en cas d’improbabilité statistique.
Probablement la saga de JRPG la plus populaire en dehors du territoire nippon, l’existence des Final Fantasy n’a tenu qu’à un fil.
Ce nom singulier ne vient pas de nulle part : le premier jeu de cette série était effectivement censé être la « dernière fantaisie » de son créateur, Hironobu Sakaguchi. Square, l’entreprise dans laquelle il travaillait étant au bord de la faillite, un dernier échec signifierait pour ce jeune développeur la fin de sa carrière et son retour à l’université.
Bien évidemment, le jeu connut un grand succès, qui ne cessa de s’accroitre au fil du temps. Changeant constamment d’univers et jouant avec ses propres codes, la saga des Final Fantasy aime expérimenter et apporter des idées novatrices dans le JRPG. Autrefois au bord de l’extinction, Square-Enix est aujourd’hui largement vu comme le visage du JRPG.
La trilogie des Mass Effect est un élément perturbateur intéressant, qui montre qu’il est possible de créer un jeu de rôle avec un gameplay radicalement différent du tour par tour médiéval–fantastique.
Bien que son gameplay se présente à première vue comme un TPS, la dimension RPG du titre est cependant bel et bien là. L’évolution du personnage, de son équipe et de son équipement est au cœur du jeu et l’histoire est lourdement entrelacée dans le choix des joueurs.
La trilogie donne même la possibilité d’importer des sauvegardes de précédents jeux afin de pouvoir conserver les choix réalisés au cours de ces derniers et s’adapter en conséquence.
La révolution culturelle introduite par le phénomène Pokémon est telle qu’on en oublierait presque qu’à la base, les jeux de cette série ne sont en réalité que des RPG très simplifiés. Devenir le meilleur dresseur passe inévitablement par un entraînement qui engendre des gains de niveau, l’acquisition de nouvelles capacités et mécaniques de jeux, comme par exemple les méga-évolutions ou les Dynamax.
Là où Pokémon se démarque d’autres concurrents est dans la customisation de l’équipe du joueur. Si d’habitude une équipe de RPG se compose, au plus, d’une dizaine de membres, on retrouve pas moins de 807 différents Pokémon aujourd’hui, dont la majorité de leur compétences sont customisables.
Fleuron de la scène indépendante, ce jeu de Larian Studios est un volontaire retour aux sources, suite directe de la série des « Divinity ». Le jeu se rapproche énormément du jeu de rôle papier, que ce soit dans ses longues phases de dialogues, les très nombreux choix qu’il offre à ses joueurs ou la pluralité de méthodes avec lesquelles il peut approcher les problèmes que lui propose le titre.
Rappelant une époque où ce style de jeu était encore très populaire sur PC, le combat quant à lui reprend les bases du « tactical RPG » tout en apportant ses propres innovations.