Beaucoup de jeux vidéo ont comme objectif de vous soustraire à la réalité, de vous emmener dans de nouveaux mondes digitaux. S’il s’agissait autrefois d’une métaphore, plus que jamais ce rêve commence à devenir réalité… virtuelle. La VR est une des nouvelles tendances du secteur du jeu vidéo, et représente une véritable mini-révolution à venir.
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La Virtual Reality (ou réalité virtuelle), à ne pas confondre avec la AR (réalité augmentée), est une technologie qui consiste à essayer de vous faire sentir comme si vous étiez vous-même dans un univers virtuel. Bien plus que de simplement s’équiper d’un casque de manière à avoir un écran très près des yeux, la VR regroupe un ensemble de technologies. Celles-ci comprennent la gestion de la caméra, le rapport à l’espace, et plus ambitieux pour certains, tenter de reproduire directement les mouvements du joueur dans le jeu.
La plupart des casques modernes, tels que le Playstation VR, ou le pionnier du genre, l’Oculus Rift, proposent par exemple un gyroscope. Ce dernier permet entre autres d’ajuster la caméra dans le jeu, de pouvoir faire tourner la tête de votre personnage en même temps que la vôtre, vous plaçant ainsi aux premières loges. Certains casques, tels que ceux de la gamme Oculus Rift proposent aussi deux petites manettes qui symbolisent les mains de votre personnage et vous permettent de reproduire des actions complexes dans le jeu, comme du tir à l’arc. Enfin, certaines entreprises tentent de révolutionner la VR avec de nouvelles innovations, telles que Virtuix Omni. Cette dernière crée en effet des tapis roulants omnidirectionnels qui permettent à leurs utilisateurs de bouger dans le monde virtuel en se déplaçant réellement, le tout sans pour autant devoir se heurter à un mur.
De manière moins ambitieuse, la réalité virtuelle permet aussi de simuler des environnements 3D autour du porteur, ce qui permet par exemple de customiser l’espace autour de ce dernier. Il est par exemple facile pour un utilisateur de regarder un film n’importe où tout en ayant l’impression d’être dans une chambre, sous l’océan ou même dans le cockpit d’un vaisseau spatial. Utile pour ceux qui ont peur en avion par exemple. Des expériences en réalité virtuelle commencent également à émerger au niveau médical, notamment pour aider des docteurs à traiter des phobies. Le casque permet facilement de confronter un patient à ses plus grandes peurs (vide, serpents, araignées) tout en le gardant en parfaite sécurité.
Plus que pour toute autre fonction, c’est néanmoins vers le jeu vidéo que le futur de la VR se dirige, et de nombreux studios tels que Bethesda ou Valve se penchent sérieusement sur la création de produits adaptés à ces nouvelles technologies. La VR permet en effet de répondre à un fantasme presque aussi vieux que le jeu vidéo lui-même : entrer directement et vivre dans le jeu. Un concept qu’on peut retrouver dès Tron en 1982, ou plus récemment dans des animes comme Sword Art Online, utilisant déjà des casques pour plonger leurs utilisateurs à travers leurs écrans.
Cette technologie n’est pas qu’un gadget néanmoins : elle renforce très grandement l’expérience de jeu pour l’utilisateur et représente un véritable pivot dans la manière dont beaucoup de jeux sont joués et conçus.
La VR est particulièrement efficace dans les jeux où l’immersion du joueur est importante. C’est le cas par exemple des jeux d’horreur : l’objectif étant de faire peur au joueur et non au personnage lui-même, autant éliminer l’élément intermédiaire et attaquer directement sa perspective à la première personne pour être d’autant plus efficace. On pensera aussi aux FPS, où la notion de danger est très présente également ou encore aux RPGs en monde ouvert, comme Skyrim, qui cherchent à répliquer un vaste monde virtuel et cohérent.
La VR n’est pas seulement un rêve futur, plusieurs jeux sont déjà parvenus à l’utiliser à bon escient ! Que ce soit par le biais du Valve Index, du Playstation VR de Sony ou du HTC Vive Cosmos, les développeurs n’ont pas attendu pour se lancer pour adapter au mieux leurs jeux sur ces casques. Essayons de comprendre comment les plus réussis parviennent à se démarquer de leurs concurrents.
Même avant la sortie de son mode spécialement adapté pour la VR, Superhot a de toute évidence toujours été conçu avec cette dernière en tête, et cette adaptation exploite très bien les possibilités du système. Il s’agit d’un jeu particulier, plus proche d’un puzzle que d’un véritable FPS, où le temps ne s’écoule que lorsque vous bougez.
Placé dans des situations autrement impossibles à gérer, il vous faudra alors prendre votre temps pour organiser une série d’actions afin de vous débarrasser de vos ennemis. Le jeu propose également de reproduire les mouvements de vos mains, vous permettant de viser, frapper, désarmer ou lancer tout ce qui vous passe sous la main en en faisant simplement le geste. Contrairement à son prédécesseur néanmoins, Superhot vous empêche de vous déplacer directement, le jeu vous demandant déjà beaucoup de mouvements physiques en dehors de cela.
Bien qu’il ne soit pas le premier à avoir tenté cette aventure, Resident Evil 7 est probablement le jeu d’horreur le plus iconique de la VR. Dans la peau de Ethan Winters, qui cherche à retrouver sa femme disparue, vous devrez explorer le grand terrain des Bakers. Chez ces fermiers à première vue ordinaires se déroulent, sans surprise pour un Resident Evil, de nombreux phénomènes surnaturels et autres expériences scientifiques viciées.
Il s’agit cette fois-ci d’une aventure complète et d’un véritable jeu d’exploration et d’enquête, qui utilise à la fois l’environnement sombre et les mouvements lents propres à la saga pour en faire une expérience parfaitement adaptée à la réalité virtuelle.
La série des Elder Scrolls a toujours cherché à plonger ses joueurs dans le monde de Nirn, tentant de répliquer cette impression dès ses tout débuts par l’utilisation de la première personne. La transition vers la réalité virtuelle semblait être alors une évidence. Principalement adapté pour le Playstation VR, le jeu propose d’utiliser le Playstation Move pour répliquer grossièrement vos mouvements directement dans le jeu, permettant de donner un coup d’épée comme de saisir une tasse. Il propose également un mélange entre déplacement traditionnel et téléportation afin d’aider ses joueurs à lutter contre le motion sickness.
Bien que le portage laisse à désirer dans plusieurs aspects, laissant beaucoup d’éléments importants pour l’équilibre du jeu tels qu’ils étaient sans chercher à les adapter pour la VR, l’ensemble est plutôt réussi. Skyrim VR, même s’il s’appuie presque entièrement sur un jeu déjà sorti est renommé, montre qu’il est donc tout à fait possible d’inclure cette technologie même dans un jeu vidéo à très grande échelle.
Soyons francs : la VR est encore une technologie très expérimentale. Bien qu’il n’y ait aucun doute sur le fait qu’elle aura une place importante dans le futur du gaming, elle demande encore clairement à être développée avant de véritablement se propager.
La VR représente en effet de nombreux défis, à la fois pour les concepteurs de cette technologie, pour les développeurs cherchant à publier des jeux l’exploitant, et parfois aussi, pour les joueurs eux-mêmes.
Tous les jeux ne peuvent pas être transposés en réalité virtuelle. En effet, de nombreux types de jeux ne s’adaptent pas réellement à l’utilisation d’un casque, ne serait-ce que du fait que ce dernier ne permette réellement qu’un point de vue à la première personne. On remarque ainsi que la plupart des jeux de plateforme, de puzzle ou de stratégie par exemple se transposent difficilement avec cette contrainte. Même si certains jeux tels que Moss ou Beat Saber proposent des alternatives créatives, bien souvent pour ce genre de jeux, la réalité virtuelle n’apporterait pas vraiment d’avantages pour les joueurs et peut même se montrer encombrante. Un jeu VR doit ainsi préférablement être réalisé dès son commencement avec cette dernière en tête.
Bien que la plupart des moteurs et des machines actuelles parviennent à afficher des graphismes bluffants, adapter un jeu en VR demande, pour des résultats similaires, une puissance de calcul bien plus importante. Contrairement à un simple écran, il faut en effet simuler l’ensemble de l’environnement autour du joueur en permanence. Pour cette raison, la plupart des jeux VR actuels rognent sur les textures et les casques sur les résolutions d’écran : la VR actuelle est donc pleine de zones floues pour tenter de cacher ces manques. Pour le moment du moins, il vaut mieux se montrer créatif et miser sur une bonne direction artistique plutôt que de chercher le photoréalisme.
Le mal de mer est causé par le fait que votre oreille interne sente que vous êtes en train de bouger tandis que votre vision en dit autrement. La réalité virtuelle propose le dilemme inverse, et trompe votre vision par une impression de mouvement alors que vous êtes (souvent) statique.
Les résultats sont similaires néanmoins : beaucoup de joueurs commencent à ressentir de l’inconfort ou des vertiges, même après une utilisation modérée du casque. Il s’agit d’un phénomène que l’industrie appelle le « motion sickness », et il s’agit probablement de la plus grosse barrière à la technologie VR car elle lutte contre notre propre biologie
Un des plus grands défis à relever pour ses concepteurs est donc de réduire autant que possible cette impression de vertige. Pour cela, les développeurs sont constamment à la recherche de nouvelles astuces, comme synchroniser aussi parfaitement que possible les mouvements du joueur avec ceux de son avatar ou réduire son champ de vision par un flou. Le problème du déplacement, action au cœur de nombreux types de jeux, est également à revoir : tout mouvement brusque est en effet à éviter. On se rendra compte que la grande majorité des jeux VR proposent pour contrer cela soit des déplacements lents et linéaires, soit un système de téléportation (qui, étrangement, ne semble pas tant déranger votre oreille interne), soit, dans beaucoup de cas, pas de déplacements du tout.
La VR est la grande révolution que le gaming attend en ce moment, et nous ne sommes encore qu’à l’orée de la forêt de possibilité que cette technologie propose. Bien qu’il soit peu probable qu’elle rende obsolète la manière avec laquelle nous nous adonnons au jeu vidéo actuellement, il ne fait aucun doute qu’elle cohabitera étroitement avec cette dernière, proposant son propre style d’expérience.
Néanmoins il reste encore de nombreuses avancées à faire. Nous ne connaissons pas encore aujourd’hui la forme finale que prendra cette technologie, qui reste pour le moment encore très expérimentale et coûteuse. Cela n’empêche pas géants de l’industrie comme développeurs indépendants de se pencher sérieusement sur le sujet ; dans cette ruée vers l’or virtuel on reconnaîtra Valve, Sony, Microsoft et même Google.
Le secteur de la VR est aujourd’hui la conquête de l’Ouest du jeu vidéo : ses codes sont encore à inventer et à redéfinir. L’industrie vidéoludique a plus que jamais besoin de bras et de passionnés, capables de résoudre un à un les problèmes inhérents à la VR, et d’établir ses canons.
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